アナログゲーム療育講座にいってきた(学童・前編:2周目)

例によって行ってきました療育講座2周目。
今年は自分も周囲の環境も大幅に変化し、ゲーム会に出るようになったわ、
子供向けゲーム会を催す様になるわで、
結局知識の補充は定期的にしないと厳しいなということで、
少なくとも2周目も完走するつもりではいる。

https://sugorokuya.jp/event/dccw/
イベント概要については上記WEBを参照されたし。

お話は前回聞いた部分と大枠は一緒、
シンボル機能が身についてきたら次は脱中心化を果たそうという内容。
ミスターもシンボル機能については概ね成長が見られるので、
やはり学童前編がピンポイントでひっかかる。
ただ、ここからがとてもとても長いんだろうなー、というのは想像に難くない。
普通に3年かかるんでしょう、ミスターなら倍くらいで考えておけばいいかな。
但し、このところ夢中のNINTENDO Laboとかで、
自分の過去の操作を振り返ったりとか、今までに無い動きを見せてきているので、
一概にどこが成長してどこが成長していないとは言い切れない、
当たり前といえば当たり前だけど、やはりその場その場であった物を提供して
成長を促していくしかないんだな。
客観的思考の獲得は大人でも訓練されていないとむつかしいと思うのだが、
ゲームという限定された枠組みの中での客観的思考を獲得したら
そこを足がかりに

「あのときは、こうした、こう思ったから」

が増えていけば良いかなと思う。

やったゲーム

●インカの黄金

いきなり定番キタコレ。
学童前編だとちょっと難しいんじゃあないかな、と思っていたけど
よく考えたらミスターが出来ちゃうんだから提供しておっけーだ。
箱には8歳以上と書いているけど、8歳以下にも提供しまくってるな。
行くか戻るかを決めて、行く人が一人でもいれば山札からカードをめくる。
めくったカードに宝石が描いてあれば宝石を獲得、
戻るを選択すれば今まで獲得した宝石を確保でき、
行くを選択して危険カード2枚目が出たら全員獲得した宝石を没収。
とてもシンプルなんだけどリスク&リターンを学ぶのにはとても適している。
療育に使う場合はもし「戻った」場合に、
その後の未来を提示してあげることでリスクの見積もりに対する成長を促す、と。
なるほどその視点はなかった。
次ミスターとやることあったらやってみようっと。
かつての記録と照らし会わせると、ここファイアドラゴン枠だったな。
あちらは残念ながら絶版になってしまったし、指導ポイントがちょっと難しい感じなので、
こちらのほうがより具体的に物言えるかもとは思った。
にしても前回と比較してもいろいろ見えてくるな、記録大事だ。

●タイニーパーク

ミスター超好きですから、必然的に回数やってるゲームになるけど、
ガチルールでやるのは実は俺も初めて。
タイルが多いので視覚的予想ハードルを下げるために
うちではタイルは重ねずに全てバラバラに置いている。
療育講座で主とした内容は出目の予想を立てる練習になるんだけど、
ミスターはそもそも先の予想がまったく立たない上に、
振り直しのルールが理解できない子だったので、
視覚的に導いていかないと大変むつかしい。
一人回しでガチルールしてみたことはあったけど、
改めて相手がいる上でガチルールだと、当たり前だが難しく感じる。
というかやっぱりこれだと1マスタイルが速攻売り切れると思うので、
そのへんのケアはどうするんだろうな、質問しておけば良かった。
1マスタイルが売り切れれば後半は当然振り直しだらけになって
手番待ちで手持ち無沙汰になることは想像に難くない。
また、多人数でやるとその確度がずっと上がるはず。
というわけで見返すとき用にメモっとく。

●ヒトトイロ

初めてやったのがkurumariにて、
そしてそのときに緑色のつもりで「キャベツ太郎」がを指定したら
物の見事に黄緑色ばかり並んだという(俺は緑を並べた)
軽いトラウマを持つゲーム。
ディクシットも何故伝わらぬでやきもきしたものだけど、
これも苦手なんよ。
ついでにテレストレーションもw
人に何かを伝えるっていうのは大変むつかしいし、
伝わった気でいたら伝わっていなかったと思い知らされるのもなかなか辛い。
今回は唐揚げの色で皆さんが茶色を指定する中、

橙色

を選択、、、パーフェクトを阻止するという偉業を達成。
あとでGoogle画像検索したらまあ茶色か…、俺はぼんち揚げでも想像してたのか、
といろいろ考えてしまう。
このゲームの目的は他人との視差を感じるところにある、とのことなので
俺が居たことによって他の人が「あーなるほど」と思っていてくれたと思いたい…。
勘違いされては困るが、俺はディクシットもテレストもヒトトイロも苦手です、
でも面白いとは思う。苦手と面白いは両立すると思っています。

というわけで帰りがけのすごろくやでとうとう入手。
(ずっと俎上には上がっていた。)

ここまでがかつての「すすめ!海賊さん」枠であり、「マジックメイズ」枠か。
マジックメイズが消えたのは意外だった。
ゲームとして面白いけど難しいというのがネックだったのかな。

●ヒットマンガ

こちらは前回と同一、読み札場札ともに吹き出しは空欄。
読み手が吹き出しに適当な台詞を込めて読み、
他の人が場札を取る。場札が取られたら読み手取り手に1点。
全員お手つき(獲得失敗)したら読み手が-1点。
ともすればディクシット。でもディクシットよりはよほど具体的なので
こちらのほうが若干苦手意識薄れる。
というか学童前編苦手ゲーム多いな俺。
本質的に他人との意識の擦り合わせが苦手なんだきっと。
よくアナログゲームとか客商売とかやれてると思う。
子供ゲーム会の出番が増えたら採用しようかな。

というわけで学童前編終了。
うちの子にクリティカルな内容だし、正直ここを深掘りした話があれば
もっともっと聞きたい気分。
3周目はどうしようか考えていたけど、学童前後編だけ周回続けようかどうかな。

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