250814ドミニオン(シニチロ合宿Day1)

お盆休みにシニチロがボドゲっぽい合宿をやるのはもはや定例行事になりつつあるのですが、
今年も執り行いましたドミ会。
参加メンバーはトモ、mはげ、サンタマル、藤
とうとうポーカー界隈からもドミニオンプレイヤーが参入してきて嬉しいやらなんやら。
というわけで粛々と振り返り行ってみましょー。

●1戦目
4-3備蓄備蓄

(3)願いの井戸
(5)禁制品
(4)出資
(5)収穫
(5)地図職人
オベリスク(ランドマーク)→濡女が一枚2点
(2)パトリキ/エンポリウム
(5)資料庫
(4)研究
(3)備蓄品
(2)濡女

今回初めてのランダマイザー(アプリで王国カード選んでもらえるやつ)使って見たのですが、
思いの外使い勝手が良かった、良すぎた。

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ルネサンス以後は英語表記なんだけど、タップすれば画像は見られるし、そこまで問題にはならない。
注目すべきは闇市場のランダム選出とか神風の王国カード吹き飛ばしにも対応しているところ、そんなアプリ今までみたことなかったので感動した。
もっっとも神風はさすがに出し入れ面倒くさすぎるので使う事はないんだけども。
アプリの紹介が終わったところで振り返り。
見た瞬間に三山切れ終了しか見えない。
たまたまなんだろうけど濡女オベリスクは大変面白いと思った(普段は1ドロー1アクションなんだけど呪い撒くと山に戻る)
なにも無ければ呪い撒きで3山なんだけど、このオベリスクのおかげでちょっと試合展開が変わった。
ともあれ備蓄品は確保しないと話にならないので、序盤は備蓄品レース。
後半はエンポリウム取りどうやろうかな?と思いつつ濡女確保コンボからのエンポリウム狙いに行ったが、
エンポリウムをカットされてて届かず。
コンボ作るつもりなら地図職人一枚突っ込んでても良かったなー。その一手が1点差をくつがえすかは要検証なんだけど。

サンタマル 11
シニチロ 21
mはげ 17
🥇トモ 22

●2戦目
4-3賞金技術者

(4)密猟者
(3)大広間
(4)引揚水夫
(P)変成
(5)魔女の小屋
(5)交易
(4)技術者
(5)呪われた村
(4)賞金稼ぎ
(7)王の隠し財産
(4)小路

これも3山かな~…という見立て。
見立てはまあ良かったんだけど後半のbuyをどう確保するかをあとから考えてしまったのが敗因かなと思っている。
序盤は技術者と小路が飛ぶように売れ、最後に大広間が消えていく。
展開は思った通りだったんだけど、やっぱし引き上げ入れるタイミングミスったかなー…。

シニチロ 12
🥇mはげ 19
トモ 14
サンタマル 14

●3戦目
5-2衛兵宝飾卵

(5)衛兵
(5)交易所
(4)記念碑
(3)店
(4)よろずや
(4)絹商人
(2)宝飾卵
(5)操舵手
(3)現場監督
(予言)盛大な取引
(4)田舎の村

5-2スタートがラッキー過ぎる。
衛兵宝飾卵戦利品とまあ順当に強いの取ってく方針。
途中で操舵手に屋敷を載せていく感じ。
じゃあなぜ負けてるかというと盛大に絹商人を無視していたため。
記念碑のスピードには負けぬ、buyも戦利品で確保してる!って思ってたけど
思ったより廃棄が進まなかったのはちょっとだけ想定外だったかも。
初手を生かし切れてない残念敗戦

🥇mはげ 35
トモ 20
サンタマル 22
シニチロ 28

●4戦目
3-4銀診療所(オーバーペイ廃棄)

(5)研究所
(5)船着場
(4)馬商人
(5)一騎討ち
(2)岐路
(4)交易人
(3)診療所
(4)守銭奴
(4)旗手
(イベント/3)増大
(特性)Cursed→交易人

ここから暫く初手書き忘れる。思い出した範囲で書いていく。
初登場の特性カードは交易人を買うと呪いがセットでいただけるといううれしくない特典。
これまた初登場の診療所が強すぎる。
収穫祭の医者はともかく買ったあとの腐りっぷりがアレだったのだけど
とりあえず診療所は廃棄できるってだけでもありがたいのに
オーバーペイで廃棄だけでなくドローも発動できてしまうのが強すぎる。
というわけで廃棄しつつ最速で属州を取りそろえ、一騎討ちにてRewardを取りそろえいく流れ。
Rewardは初めて使ったけど、褒賞とくらべて4人戦だと2枚ずつ用意されるので
いち早く独占することがなによりも求められる。
褒賞もわりとそうだったけどRewardは確保に最低2ターン要すのでそこがおっかない。
確保そのものはドローした結果の属州を脇に置けるのでそこは大変楽になったけども。
全体的に効果がマイルドになってると思いきや御料地みたいに強いのがあったりして
郎党が消えたけども全体的には怖いカードだらけになってんじゃない?という印象だった。
mさんが属州からまわりしててちょっと気の毒だった。
そこは勝負なんで致し方ないところなんだけども。

トモ 24
サンタマル 14
🥇シニチロ 32
mはげ 18

●5戦目
4-3再建ラクダ

(2)伏兵
(4)再建
(4)封土
(2)修道院
(プロジェクト/4)サイロ
(3)ラクダの隊列
(3)叙事詩
(4)キャビンボーイ
(5)切り裂き魔
(イベント/3)金継ぎ
(6)侍
(8)王子

思ったより再建仕事せず。もうちょっと銅貨廃棄進める予定だったんだけどなかなかうまくいかんかったなぁ。
ワイ以外は修道院も駆使して銅貨廃棄を進めていた印象。
銅貨は切り捨てる予定だったのでサイロは無視。
侍も設置時点はハンデスだけど1金が弱いわりに6コストはたけえ!て評価してた。
侍2本刺ししてたトモさんに対しその差を詰めること能わず。
遠い海岸は2枚で打ち止め。
まあでも遠い海岸にアクセスするために屋敷を廃棄するのってかなり無駄よね、わかってた。

サンタマル 16
シニチロ 27
mはげ 13
🥇トモ 34

●6戦目
4-3ポーション銀

(4)庭園
(5)幽霊船
(4)(P)ゴーレム
(2)(P)念視の泉
(5)豊穣の角笛
(5)野党
(4)複製
(5)鷹匠
(5)ペンダント
(3)川船→ 鉱山道路

とりあえずポーション2強がまんま用意されてて心の中でドン引き、これセットはやべえw
デッキを掘るカードは大抵使い勝手がよくて全員に入るわけで、
かつ相手のデッキも掘るので処理時間掛かる掛かる🥺
ついでに幽霊船という掘りつつ戻すが入っててこれも超しんどい。
間違いなく今回のドミニオンで一番時間がかかった一戦。
まあ年一ならこういうのもアリかってことでそのまま進行しましたけれども。
特に荒場でもないので掘り慣れが出てきたら何処で差つく?と考えたときに出た答えが野盗。
ハンデスに2コイントークンは強すぎる。
トモさんが鷹匠見落としてたーって悔いてたけどまったくその通りで、
仕込む時間さえあれば鷹匠複製と、まあみるみる低コスト吸われて終わってた気がする。
拾えた勝利。
サンタマルの参加はここまで、ラスト一戦ねーといいつつラストが一番なげー戦いになってなんだか申し訳ない。

🥇シニチロ 19
mはげ 18
トモ 15
サンタマル 11

●7戦目
3-4パス司祭

(6)祭壇
(5)巨人
(8D)市街
(ランドマーク)浴場
(5)人狼
(4)司祭
(5)老魔女
(3)牧羊犬
(5)ロングシップ
(特性)無謀な → 牧羊犬
(4)小路
(予言)盛大な取引
(5D)山の社

メモには初手3パスしてるんだけどなんでだ。とおもったら浴場(購入フェイズに0購入で2VP)があった。なるほど。
序盤はどうにかしてVPトークンのマジョリティ取りたかったのでトークンで10VP。
合間合間に降ってくる呪いが面倒だったけどなんとか圧縮して耐え。
後半は盛大な取引(橋と同じ)効果でいろいろ枯れてくだろうからVP戦を選択したけど
まったく正しかった。
祭壇はなんか廃棄して公領取ってた。巨人老魔女小路は無視。
あと地味に人狼でほぼ毎ターン呪詛振り撒いたのが効いてた感じがする。
これほど体感呪詛がなかった回も珍しいんだけどそれは俺が撒く側だったからか?

mはげ 26
トモ 16
🥇シニチロ 29
ふじ 23

●8戦目
3-4礼拝銀

(2)礼拝堂
(3)商人
(5)拷問人
(4)抜け穴
(5)前哨地
(5)豊穣の角笛
(4)武器庫
(プロジェクト/3)下水道
(5)香辛料
(特性)せっかちな → 武器庫
(5)ロングシップ
(D6)大名

まあ香辛料ですよね~。というわけで序盤は圧縮5金レース。
思ったより香辛料に伸びないから途中で方針変更して圧縮から商人拷問人に方針変更。
うーん、拷問人いれるなら大名加えて拷問人ロック、
ロングシップも入れて不測の事態に備えるべきだったのにまったく無視しちゃってた。痛い。
前哨地入れてラスト近辺の底上げに期待したけどおもったほど伸びず。
素直にドローと豊穣の角笛でいけたんじゃまいか?
せっかちな武器庫もいろいろ使い出があったはずなのに考えるのを放棄してたきらいがある。いや考えてはいたんだけど
このデッキ可能性が多すぎるは実は。

トモ 24
シニチロ 19
ふじ 8
🥇mはげ 25

●9戦目
3-4銀天幕

(5)船着場
(4)馬商人
(ランドマーク)宮殿
(3)取り替え子
(2)小妖精
(3)秘密の洞穴
(3)城砦
(5)小像
(4)旗艦
(特性)豊かな→秘密の洞穴
(3)現場監督
(5)駕籠

開幕はあまり時間かけないように心がけているつもりなんだけど、これは本当に悩んだ。
悩んだけど結局いつも通りピクシー使わない戦術を選択、そしてピクシー採用派に負けてしまう。これもいつも通り🥺
悩んだ点は城砦を採用するかどうか。
最終的に勝利点3枚が1点になる領土があるので、まあ採用するならバカスカ取りに行くべきところを
なんか中途半端に秘密の洞窟というか魔法のランプ発動させたくていろいろ取りにいってしまった。
トモさんが小像で金量だそうとしていたので中途半端にカットにいったのも大分良くなかった。
領土の得点集めだったらbuyもやらんといかんしピクシーも採用すべきだった。
伸ばせそうで伸ばせない一戦だったなー。

シニチロ 24
ふじ 9
🥇mはげ 36
トモ 35

●10戦目
3-4占い銀

(ランドマーク)宮殿
(2)伏兵
(5)探検家
(6)隠し財産
(3)借金
(3)占い師
(2)物乞い
(2)法貨
(4)ヴィラ
(3)襲撃
(特性)忍耐強い→借金
(予言)好機到来
(2)魚屋
(5)茶屋

確か初手占いがワイとふじさん。
借金は掘った財宝を捨てるか廃棄、という点で使いづらいという判断から採用することはほぼない。
早々に隠し財産にアクセスして…まではよかったんだけど金貨取るまでのスピードが遅すぎたのが敗因と分析。
探検家は悪くない、というか強いとおもう。何故いなくなった。
試合運びは悪くなかったはずなんだけど、探検家を入れた理由が宮殿対策ということをすっかり忘れてたのが
強いて言えば最大の敗因。これは勝利点以外で捲り目があったので実は見直して超悔しいやつだった。

ふじ 21
mはげ 30
🥇トモ 34
シニチロ 28

●11戦目
4-3投石銀

(4)密偵
(3)大広間
(4)航海士
(7)宮廷
(6)祭壇
(3)診療所
(イベント/6)鍛錬
(3)投石機/石
(5)先見者
(プロジェクト/6)兵舎
(5)つるはし
(5)狸
避難所場

11戦目にしてようやく出てきた避難所場。
避難所場かどうかというより廃棄材が出やすかったのが助かった。
本当に密偵は懐かしかったけど、不採用w
投石では序盤のハンデス、自分のデッキ伸ばしを行い、後半は大広間をいかに確保するかというレース。
狸は採用するか迷ったけど最後に祭壇を属州に変換できたのでまったくいい判断だった。
滑らない改築はやはり強い。

mはげ 24
トモ 26
🥇シニチロ 33
ふじ 9

というわけで11戦終了。
紙ドミニオンは普段全然やらなくなってしまったし、12時間飯も食わずにぶっ続けだったので真面目に疲弊した。
終了後は恒例のラーメンを頂いたんだけど、なんか感無量で感想戦とかに全然ならないw
なんにせよ濃密かつ楽しい1日だった。
紙ドミニオンの機会ふやさんとなー。
ともあれ、お付き合いいただいた方々本当にありがとうございました。またやりましょう。

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