知的障害の子とボドゲを遊んでみる 14

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●雲の上のユニコーン

天上のすごろくフィールドを進みつつ、フィールドの指示でダイスを振り、
クリスタルを取っていくゲーム。
最終勝者は沢山クリスタルを取った人になるが、何分クリスタルが多いので、
ボード裏にクリスタル並べて比較するためのチャートまであったりする。
(というかむしろそこが主目的で購入)

★観察できた内容
まずすごろくは苦手、のようだ。
これまでもいくつかすごろくやってきたけど悉く苦手。
苦手の理由について、駒を一マスずつ進める動作がどうも苦手のよう。
数は数えられるようになってきたのだが、マスの区切り線が区別できないのかもしれない。
(2が出たら駒をトントンと進める、みたいな動作ができない。)
本日購入したカッティングシートで○付き数字つくってボードに貼って、
そこのうえに置く、という指導をやってみようとおもう。
あと手心加えるのに苦労する。ゲームが単純なので。

●くるりんパニック

いつも通りのルール。

★観察できた内容
いつも通り3周くらい。どっこいどっこいの勝率でゲームを進める。
ミスターは飽きてきたら座る位置を変える(4人用ゲームなので空いている席が2席ある)など
自分なりに工夫していた。
3ラウンド目は俺の勝利だったが、くやしかったのか、
何度もコインを入れ直して勝つまでやってた。黙認。

●イチゴリラ

神経衰弱をベースとしたゲームだが、1の数字が書かれたカードは1枚めくれば手札になり、
5の数字が書かれたカードは5枚めくらないと手札にならない。
また、虹カードは間に何かを挟む事で(虹にんじんにんじん虹とか)2枚分手札ブーストできたり、
どろぼうカードは単なるお邪魔カードだったり(3の数字なのに2枚しかない)、
手札を取っても手番が移るなど、
ただの神経衰弱よりは一歩進んだ感じのゲームになっている。
絵師はMOTHER2の絵師でもあった方らしい。
そもそもミスターが神経衰弱をやったかどうか知らないし、おそらくやってないハズなので、
やらせる前にとっつきをよくするために建設機械の絵柄にしようとか、
むっちゃいろいろ検討したんだが、とりあえずダメだったらカスタマイズしよう、ということで
プレイしてみる。
軽く説明した後プレイ開始。
ルール変更内容:
どろぼう、4,5のカードを除外。
にじはブーストではなく単なる2枚カードとして利用。
一枚ゲームから除外しておくルールは適用しない。

説明内容:
1の数字が書かれたカードは1枚めくれば自分の物になります。
2の数字が書かれたカードは2枚めくれば自分の物になります。(にじを含んだ)
3の数字が書かれたカードは3枚めくれば自分の物になります。
説明は同じ言い方を3回繰り返した。

★観察できた内容
驚くべき事にあっさり飲み込んだ。そしてあっさり手札を増やしていった。
思ったよりとっつきがよかった。新しいゲームだからってこともあるんだろうか。
2ゲーム目は失敗をおそれてチラ見しながらゲームを勧めていたが、黙認。
黙認について、どのゲームにおいても
本人のゲームに対する興味を阻害することはNGと考えているので、
テンポを崩さない限りはそのまま進める。
というかチラ見してはいけない、という説明をしなかった俺も悪いと思っている。
この辺もうちょっととっつき具合との兼ね合いを見つつ、
ルールに組み込んでいこうかなと思っている。

アナログゲーム療育講座にいってきた(中高生・大人編及び協力ゲーム講座)

前回の参加でかなり良い体験をしたとおもったので、
今週もアナログゲーム療育講座(応用編)に参加しました。
https://sugorokuya.jp/event/dccw/
イベント概要については上記WEBを参照されたし。

今回からは中高生・大人編。
内容としては前回の応用編にかなり近い印象をうけた、というか
中高生・大人編が先に出来ていたわけなので、実際は逆なわけだけど。

中高生~大人ということで就労支援や就労後、の療育の話が中心。
人生に於いて飯を食うということが生きることと不可分である以上、
一旦のゴールは就労、というところを目指す必要があって、
ミスターはともかく甥っ子姪っ子はまさに直面している所なので、
なにかの糸口になればいいな、と考えつつ聴講。

実際に就労移行支援施設でのセッションのしかた、
発達障害があり就労が難しい人の状態像、問題のあぶり出し方の一例、
症状へのアプローチについて聞いた。

うちの場合は体力面はともかく、心理面、能力面について大いに問題があるので、
このへんうまく改善できるように、特に集団参加意識への一助となるようなゲームを
できるだけやってやりたい。というかキャプテン・リノなんですけど。
あと「あーぎ!てくと」がむつかしかった。
俺自身の問題として後手に回って会話を組み立てるという癖があるので、
先に表現を求められると困ってしまう。
そういう意味ではバルバロッサとかディクシットも困るゲームではある。

やったゲーム
●イチゴリラ
基本は神経衰弱。但し1にあたるカードは一枚取れば手札になるのに対し、
5にあたるカードは5枚取らないと手札にならないなど、
ペアにすればいいトランプの神経衰弱とは趣が異なる。
また、当てても外れても手番はそこで終了する。
参加のハードルが低くて良い感じ。
短期記憶と数概念がもう少し発達すればミスターにも良いかもしれんと思う。
現状はかなり難しいんで、2のカードまでとかならいけるかもしれん。
さすれば取り合いというゲーム性がどっかにいってしまうのだが。

●あーぎ!てくと
日本語ではなく、原始人語と棍棒だけで指示をだし、
労働者に積み木をさせるゲーム。
自分の意図を相手に伝えるだけでもむつかしいのに、
さらに相手が盤面、材料をどうみてるか、までを考えねばならないので、
かなり考えさせられるゲームだった。
ジェスチャーと原始人語で指示を出すのだが、
達人になるとジェスチャー2個言葉も繋げてコミュニケーションを取ってしまうらしい。

●HANABI
手札「だけ」見えない状態で並べる七並べ(5枚ならべたらOKだけど)
他人の手札情報は条件付きで教え合うことが可能。
ゆるドミで2回やったけど、超絶むつかしい、という印象しかなかったゲーム。
正直今日やるまではなんでこれが2008年のドイツゲーム大賞とってたんだ?と思っていたほど。
まずインスト聞いてて、1回目は手札を見ながら並べて、打ち上げのシミュレートをしたほうが
すんなり入れるな、と強く感じた。
というかわかりあえないという前提を基に相互コミュニケーションを発生させるというのが
実際難しいんだろうな、俺にとっては、ということを分からされて、
むしろ自分のための療育になってるなー、とか。

1本目が終了後休憩を挟んで、協力ゲーム講座。
こちらも応用編に近いというか、応用編と同じく新規に開講された模様。
対象は全年齢ではあるが、
自発的コミュニケーションを通じて課題をあぶり出していく、
対応していくことについてだった。
今までの講座ではHANABIを除いて、基本的に何かを競う形のゲームをプレイしたが、
今回は協力して目的を達成することを主眼としたお題なので、
何かを競うゲーム以上に、プレイヤー相互にいろいろ作用してくるし、
ゲームそのものも難しい場合が多い。
基本的な流れは、

ゲームを行う>振り返りをする>再び同じゲームをする

指導のポイントについて、必ずゲーム終了後に振り返りを行い、
それに基づいたプレイが次のゲームで出来ているかをチェックする。
指導者はできるだけ意見手助けを行わないようにするが、
当人同士での問題解決が難しい場合は論点整理をした上で当事者に選択を求める。
基本の部分は今までの講座と変わらないが、今回は振り返りについて重きが置かれた。
というのも、協力型ゲームは基本2回は行って、振り返りによって改善していく、
困難を(振り返りで)乗り越えた上での成功体験を得るというのも重要。

この講座を始めてから子供に積極的にアナログゲームを勧めるようになったが、
最近は若干飽きてきてしまった感が見受けられるので、
どのように興味を引くための調整をするか、という視点からも大変参考になる時間となった。
失敗の経験はゲームから離れる原因に繋がるので、
適宜、まったく勝たせれば良いというわけではなく(うちはこれで失敗している可能性がある)
勝ち7負け3くらいの体験となるように調整しているとのこと。

やったゲーム
●3人の魔法使い
すごろくゲーム。
追いかけてきたオバケ(の形をした先生らしい)からいかに逃げ切るかがテーマ。
駒の進み方はダイスを振って指定された絵柄のパネルを盤周囲を囲むパネルからめくること。
このパネルは公開情報で、その情報を誰が保持するか、がゲーム攻略の肝だった。
そういえば5人でやったけど3人の魔法使いって題名はどっからきたんだ?
(ちなみにゲームは最大6人までプレイ可能)

●おしゃれパーティー
ルーレットを回して出目のテントウムシ同士をくっつけ、
見事に顔同士がくっつけば背中の模様パーツを交換する。
場に出ている6匹の模様を全色揃えれば勝利。
どちらかといえば幼児向きになるが、
顔同士がくっつかないパターンが多数あり、
くっつく同士だけではクリアには至れないという妙があった。
こちらも情報共有は問題無いので、どのテントウムシがくっついていたかの情報を
誰が保持するかを示すかどうかでゲームの難易度が変化する。

●禁断の島
初めて講座で重量級ゲームやった。
沈んでいくタイル上を移動し、財宝を獲得した上で島上のヘリポートから脱出するゲーム。
先生の使い方としては、実際は企業の研修で使うことも多いそう。
プレイヤー毎に役割が異なる、敗北条件が盛りだくさんなど、
相談要素が実に多岐に渡るゲーム。実際のプレイより相談時間の方が長い。
俺は面白かったし、多分砂漠あたり手を出すだろうけど、
実際に療育に使う、展開するかどうかはまだまだ先になりそうだなあ、と。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 13

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

最短記録ではあるが、全ての遊び記録を付けるとこのエントリ開始した時に決意したので、
書けるうちに書いておく。

●キャプテン・リノ

カイトが来ていたので、3人プレイ。
5階建てにしたら出来上がり、勝ちにするルールで3ラウンド。

★観察できた内容
やはり普段いない人がいると、注目を引こうとして違う行動を取る回数が多い。
ここでの正解は無視して淡々と進めるなんだけど、
そうするとそのままゲームが終焉してしまうので、
2ラウンド目までは手で制するだけでなんとかプレイさせたが
3ラウンド目で「休憩」宣言が出て終了。
5階建て2回、7階建て1回だった。
手番が待てないと以前のエントリで書いたが、注目を引きたい欲求のウェイトが高いかなー。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 12

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●キャプテン・リノ

今日はキャプテン・リノ日だったらしく、
真っ先にこれを指定された。

★観察できた内容
崩壊ルールで一回回してみたが、やっぱりショックが大きいらしい。
本人は張りきって「10階建て作る!」と息巻いていたが、
8階くらいが限度だった。集中力が足りない。
よって、3ゲーム目に5階作って勝ちの状態を作り、ハイタッチ。
終了後、というか4ゲーム目?にお城作り。

●キャプテン・リノ スーパーバトル

リノ日だったので、そのままスーパーバトルに突入。

★観察できた内容
プラレールの入口と出口を作ろうとした。
本題はそこではないんだけど、家の玄関は入口と出口で一つになっているよね?
ということで入口を一つにさせてもらった。
キャプテン・リノで集中力使い切っていたので、
スーパーバトルは3階建てが限度だった。
よって3階建てを2周して終了。

●メイクンブレイク

お題の札には数字1~3が書いてある。数字1が難易度が低く、3は難易度が高い。
また、赤青でまた難易度が変わるのだが、
青(低難易度)と1をミスターに
2~3を俺、という風に山札を分けてスタートした。

★観察できた内容
もう集中力が尽きていた。のは分かっていたんだけども、
どうしても3ゲーム目とせがまれたのでプレイ。
正直1ゲームも持たない。
お題以上のブロックを積んでしまうので窘めたところ、
かんしゃくを起こされてしまった。無念。

【インスト】バルバロッサ

ナイアガラ同様、長い…
もう少し簡潔にしたいが、一旦UP

・ゲームの説明
作られた粘土作品の正体を当て、得たポイントに応じて
すごろくを進め、ゴールを目指すゲームです。
ゲーム終了までにゴールにたどり着くか、
終了時点で最も得点の高い(マス目を進んだ)プレーヤーが勝者になります。

・準備
プレーヤーは自分の色を一つ決め、
その色の駒、得点マーカー、宝石マーカー、粘土、呪い石を3つを取ります。
また、粘土を乗せるための下敷きを2枚取ります。(3人プレイの時は3枚)
テーブルの真ん中にイベントタイルを円形1~6、
そして?の順に円形で時計回りに並べます。
各自の色の駒は?のイベントタイル上に置きます。
その横にゲーム盤を置きます。
各自の得点マーカーを一つ、スタート地点に置きます。
(もう一つは識別用に各プレーヤーが持ちます。)
各自の宝石マーカーを宝石トラック上の12のマスに置きます。
サイコロとメモ帳もジャマにならない位置に置いておきます。
3~4人用の場合は17本のペグのうち13本を使用し、
盤上の得失点表のそれぞれの段に1本ずつおき、残り4本は箱にしまいます。
5人以上プレイの場合は17の段まで1本ずつ置きます。

セッティングが出来たら、各自自分が作る粘土細工のお題を決めます。
粘土細工は下敷きの数分作る事になります。
お題は基本的に自由ですが、以下の基準があります。
・抽象的なものは設定不可「名誉」「勇気」
・国語の辞書に載っているもの
決めたお題はメモ用紙に書き留め、誰にも見せないように伏せておきます。
書き留めるときに、必ず読み仮名を記載します。
電話であれば「電話(でんわ)」CDであれば「CD(しーてぃー)」
と書く必要があります。
CDを(しーでぃー)とするか(しーでー)とするかは自由ですが、
一度ふった読み仮名を変えることはできません。

お題が決まったら、決めたお題に沿った物を粘土で作ります。
下敷き1枚に対して、粘土細工1個を作って置きます。

一番最初に粘土細工を作り終えたプレーヤーが最初の手番を行うことになります。
そのプレーヤーから時計回りに手番を進めることになります。

・ゲームの進行について
手番のプレーヤーはサイコロを振り、
出た目の分だけ時計回りにイベントタイル上の自分の駒を進め、
止まったイベントタイルの指示に従った行動を取ります。
また、サイコロを振る代わりに自分の宝石を消費して、
自分の駒を進めることも可能です。
サイコロと宝石を組み合わせて駒を進めることはできません。
イベントタイルの指示に従った行動が終了すると、次の人の手番になります。

・イベントタイルについて
竜(3と6)
→手番プレヤー以外の全員が1点ずつ獲得します。
宝石(2と5)
→手番プレーヤーは宝石を1個獲得します。
 但し、13個以上獲得することはできません。
文字ドワーフ(4)
→手番プレーヤー以外の作った粘土細工に対して質問を行うことができます。
 質問は、対象粘土細工の作者に対し、
 読み仮名の文字の位置を指定して質問することができます。
 例えば「●●さんの粘土の読みの4文字目は何ですか」という具合になります。
 質問された作者はメモ用紙に答えを書き、質問者に対して伏せて渡します。
 小さい「つ」や長音符「ー」などはその旨もメモ用紙に書きます。
 また、4文字しかないお題に対して5文字目を指定された場合は
 「無し」と書いて渡します。
?(1)
→手番プレーヤーは質問と解答が行えます。
 手番に対しては質問ステップと
 質問/解答ステップの2つのステップが与えられます。
 ●質問ステップ
 質問は「YES/NO」で答えられるような内容について行うことができます。
 但しお題をダイレクトに尋ねる質問はできません。
 「電話」がお題のときに「これは話すための道具ですか」と聞くことはできますが、
 「これは電話ですか」と聞くことはできません。
 作者は
 「はい」
 「そうかもしれない」
 「どちらともいえない」
 「いいえ」
 「わからない」
 のいずれかの返答をします。
 質問ステップは「いいえ」と言われるまで繰り返すこともできますし、
 返答を得たあとに別の粘土細工に対して質問することもできます。
 また、質問せずに次の質問/解答ステップに進むと宣言し、
 次のステップに進むこともできます。
 ●質問/解答ステップ
 このステップでは次の2つの行動がとれます。
 A.質問ステップの時と同様に質問を行う。
 B.粘土細工の正体を当てる。
 Aの場合は質問ステップと全く同じ行動が取れます。
 但し、次のステップはありませんので、「いいえ」と言われると手番終了となります。
 「いいえ」以外の返答を得た場合は、再びAかBかの行動を選択します。
 Bを選んだ場合は、粘土細工を一つ選び
 その解答をメモ用紙に書いて粘土細工の作者に渡します。
 このとき解答を他のプレイヤーに見せないようにしてください。
 作者はその内容を見て、正解か不正解かだけを全員に聞こえるように宣言します。
 (くれぐれも解答そのものを言わないように注意してください。)
 一字一句あっていなくても意味が通れば正解とします。
 (先ほどのCDの例ではしーでぃーでもしーでーでも正解となります。)
 不正解だった場合は何も起きずにステップ終了となります。
 正解だった場合には盤上の得失点表の一番上の段からペグを一本取り、
 粘土細工に刺します。
 次に得失点処理を行い、手番終了となります。
 ●得失点処理
 粘土細工に1本目のペグを刺したプレーヤーは5点
 2本目のペグを刺したプレーヤーは3点
 また、ペグが刺された粘土細工の作者は
 得失点表の何段目からペグが刺さったかによって
 得失点が発生します。
 (1~2本目のペグを刺されたら-2点…等)
 従って、すぐに当てられてしまったり、なかなか当てにくい粘土細工を作ると
 失点の可能性がでてきます。
 2本目のペグが刺さった粘土細工は場から取り除きます。

・呪い石
手番以外のプレーヤーは呪い石を1個以上持っていれば
手番の割り込みを行う事が出来ます。
割り込みできるタイミングは、現在の手番プレーヤーが
?に止まり、「質問/解答ステップ」を行っているとき以外です。

割り込むときには手を挙げて宣言を行います。
複数プレーヤーが手を挙げた場合は最初に手を挙げたプレーヤーのみが割り込みを行えます。
(判断が付かない場合はダイス勝負をして割り込みプレーヤーを決めます。)
割り込みを行ったプレーヤーは呪い石を1個消費し、
次の2つのうちのいずれかを行います。

 ・文字ドワーフのイベントと同様の行動。
 ・粘土細工を1つ選び、その正体を当てる。

呪い石は連続使用が可能です。
文字ドワーフで文字を確認してから解答、ということもできます。
割り込みの行動中はさらにそこに対して他のプレーヤーが割り込みを行う事ができません。
割り込みの行動が終了したら、元のプレーヤーの手番の中断したステップから再開します。

・ゲーム終了
次のいずれかの条件が満たされるとゲーム終了となります。

 ・いずれかのプレーヤーの駒がゴールに到達する。
 ・ペグが全て粘土細工に刺さる。

ゲームが終了したら、決算を行います。
場に残った粘土細工に対してそれぞれ
 ・ペグが1本も刺さっていない粘土細工の作者は-5点
 ・ペグが1本だけ刺さった粘土細工については-2点
決算が終わった時点で最も得点の高いプレーヤーが勝者となります。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 11

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●くるりんパニック

1週間ぶりなので、計数とかは忘れておるかな?と思いつついつも通りのルールでプレイ

★観察できた内容
このゲームを遊ぶ直前にゲーム選びでいろいろあって迷う、少し参ってしまっている感じだった。
プレイ自体は普通に滞りなく行う。
見通しについて聞くのを忘れてしまう。

●キャプテン・リノ

食いつきがイマイチになってきたので、大分気分を盛り上げてからプレイ。
お手伝いするよ、とかなんとか。

★観察できた内容
達成感を味わってもらうことを念頭に、7階建てにしたら優勝、という
さらに変形したルールにしてみた。
くずれるときのガッカリ感、かんしゃくに移行するタイミングがなくなったので、
TPOでルールを使い分けようかな。
キャプテン・リノもくるりんパニックも本人がポイントした時点で
必ずハイタッチをするようにした。
ハイタッチ目当てに次もやってくれるといいが、を期待しつつ。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 10

基本遊んだらその日のうちに書かねばならぬのに、
うっかり一日すぎてしまった。そして気がついたら早10本目。
この調子で出来るだけ続けてゆきたい。

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

平日だったのでボリューム少なめ

●虹色のヘビ

何かやって、と言われたので、まだ一度しかやっていない虹色のヘビを選択。
したのはいいんだけど、2人用のバリアントルールを作っていなかったので、
うっかり通常ルールでそのまま始めてしまった。
結論から言うと大失敗…。

★観察できた内容
・またしても序盤に尻尾、後半尻尾が全然でない山札になってしまった。
故に、ミスターも後半カードの扱いが雑というか手番に期待が持てなくなっていくのが
見ていて分かった。つらみ。
・カードを沢山集めれば勝ちだよ、と勧めてもよく分かっていない模様だったので、
やっぱりおなじみのゲームチップでヘビ完成の得点を与える。
ゲームチップもはやなくてはならないアイテムに。
400円弱だったから、我が家で一番のコスパアイテムになってしまったw
・というわけで後半ダレ対策を真剣に考えねばならない。
2セット買って頭尻尾増やすってのもアリかな。。。
山札から胴を差っ引く、頭尻尾を別山にして、3枚胴引いたら頭尻尾を引く、
3色頭尻尾を山上部に、残り3色を山下部に敢えて2山シャッフルにする…
なんかジャストアイデアはいろいろ思いつくのだが、
果たしてそれが面白くなるのか不安。元が名作なだけに。
とりあえず手番や完成待ちがいらだちの原因になっているのは分かるので、
胴3迄の山を作るのが正解かな。
・ここまで書いて、そもそも勝つ事の事情がよく分かってないことも
カード集めがダレる原因になっていることに留意せねばならない。
「勝つ」はやっぱり成功体験と褒められる経験値の蓄積と思うので、
その辺は別ゲームでも大げさにケアしよう。

●KLASK(クラスク)

初ゲーム。内容詳細はこちら。テーブルホッケーのようなゲームだが、
パックではなくプラ製の弾をスティックで打ち合う。
他にテーブルに置かれたマグネットが2個付くと負け、とか
自分のスティックが自分のゴールに入ってしまうと負け、とかある。
8歳以上とあったが、直感でやれそうなのと、
案外人気出そうなのでキープはしておいた。
実際開封してマグネットの強さに驚き、セットアップを怪我なしで行うのは
やっぱり8歳以上なのかな、と思ってしまう。
ゲームだけなら4歳からでもいけると思っている。

基本ルールは弾を相手の陣地に入れるなので、そこは踏襲。
スティックが自分のゴールに入るとアウトは撤廃。(但し俺はアウト)
テーブル上のマグネットは本来3つなのだが、2つに減らして、
マグネット死の確率を大幅に下げた。
得点計算は各自の陣にあるコインを溝にそってずらすことで表現するのだが、
それだと分かりづらいので、おなじみのゲームチップを溝に立てることで表現。
7点先取は長くわかりづらいので3点先取にした。

★観察できた内容
・打ち合う、相手のゴールに弾を入れたらチップが貰えるを
すぐに飲み込んで貰えた。第一関門クリア。
・最初のゲームは俺も慣れてなかったので普通にミスター勝利。
大幅に褒めそやす。
・盤上に手を入れてスティックサポートをしたり、ボールに触ろうとするので、
見たら淡々と制止。
・10分ほど立つと盤上に手を入れてはならない、も守れるようになってきた。
但し感情が昂ぶるとついやってしまう。
・手持ち無沙汰になるとスティックを高速回転させたり、
要らぬ動きかつ進行の妨げになる動きが出てくるので、
こちらも淡々と制止。
・コーナーから弾を弾いてスタートなのだが、むつかしそうだった。
最初の一発だけは手で触れて良いことにしようかな。
・なんだかんだで面白がっていたので、
2ラウンド目以後は俺の勝ちだったんだが、追加で何打かラリーする。
・というかただラリーでもいいかな。様子見ながらやってこ。

10本目のエントリをして、ミスターも大分ゲームになれてきたと思うが、
これをどう定着?させていくかが課題。
ここ最近はわりとハイペースでいろんなゲーム触らせてきたので、
「明日は新しいゲームある?」みたいな感じで強請られるようになってきた。
ゲームに興味があるのはいいのだが、新しいゲームを強請るって事は、
一個一個のゲームの面白さについてはまだ評価されてないのかな、という思いもでてくる。
あれほど好きだったキャプテン・リノもこちらが言わないとやらないので、
なにがしか仕向ける必要が出てきたと思っている。
あとマンツーマンでやっているので、
奥さんも加えられたらもう少し面白みに幅が出るんだけどなあ、と思っていたり。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 9

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

昨日の今日で疲労がすごかったのだろう、今朝は遅くまで寝ていた。
つっても1時間遅い程度だったが。
疲れているのにゲームはやりたい模様だったので3ゲーム
おざなりになりつつあるので、
今一度息子が何に注目しているか、目線がどこに行ってるかを注視せねばならぬ。

●くるりんパニック

いつも通りのルール…とおもいきや

★観察できた内容
・2戦して一戦毎に席替えを提案されたので従う。
・あと●点が分かった、というか言われた。ベタ褒めしておいた。
だが本人はなんで褒められたかよく分かってないようだったw
一応何で褒めたかについても説明。

●キャプテン・リノ

こちらもいつも通りのルール

★観察できた内容
・珍しくパパから初めて下さい、とのことだったので俺手番からスタート。
・思い切り、というかバランスが絶妙なとこに組んでくるのは素晴らしいが、
その後どのカードを置くというところまで頭が回らない。
カードの効果を知らないのだから無理もないか。
・今一度勝ち負けについての展望について少しずつ説明を始めるべきか。

●カルカソンヌジュニア

前回よりも更にルールを簡略化(道路を作れば良い、作ったらミープル置いて良い)し、
さらにミープル3つおいたら終了というルールにした。

★観察できた内容
・道路同士を繋げることは問題無いが、道路の完成、についての理解が出来ていない。
・よって次からはミープルも排除して道路の完成についてだけの練習にしたほうが良いかもしれない。
・メイクンブレイクで言うところの「OK」サインをミープルを置く、にしてみようかな。

バウザック(2014版)ルール和訳

一旦英語マニュアルの意訳が終わったので、分かりづらいと自覚しつつうp
かつての版よりゲームバリエーションも少なくなってるし、
ブロックが62ってのもそもそも異なるんだけど、できるだけ忠実な形にしたつもり。
ちなみにこのままでインストする気はないw

●バウザックは2つのバリエーションのゲームを提供します。
・ノックアウト
・バベルの塔
バベルの塔は子供用のゲームとしてよく使われます。

●内容物
・62個の木製ブロック
・布袋
・ダイヤモンド入り袋(ゲーム中のお金として利用します。)

●準備
全てのブロックを袋から出し、テーブルの真ん中、みんなが見ることのできる場所に
広げてください。
プレイに最適な場所は平滑な表面、例えばテーブルクロスを除いた
安定したテーブルなどです。

●共通ルール
「公正さを第一としてください。机をゆらしたりはしないように!
プレイヤー同士は、ある人がパーツを落下させたときに、
それに連鎖して自分の塔が倒壊しないよう、
自分の塔を互いにに近づけないように注意しなければなりません。」

 
 プレーヤーによって使用される最初のブロックは基礎になります。
これは他の全てのピースが何とかこの基礎の上に置かれなければならず、
テーブルに接触させないことを意味します。

 それぞれのプレーヤーは、ブロックを上にまたは横に並べるか、端に置くか、
または平らに置くか、自由に自分の基礎上に構築する方法を決めることができます。

 すでに置かれているブロックは、あなたが使用中のブロックだけを使って
移動することができます。あなたは塔自体に触れてはいけません。
つまり、塔をしっかりにぎったり、タワーのブロックに触れることはできないことになります。

●ノックアウト
推奨年齢10歳以上 2-6人用 30-45分

・ゲームの目的
 それぞれのプレーヤーは自身の塔を建てます。
目標はオークションにかけられたブロックを使い、最も安定した塔を建てることです。
最後まで塔が崩壊しなかったプレーヤーが勝者になります。

・資本
ゲーム開始時に10ダイヤを資金として受け取ります。

・遊び方
 最も若いプレーヤーが最初にオークションにかけられたブロックを一つ選びます。
オークションに勝ったプレーヤーは自身の塔にそのブロックを組み込む必要があります。
プレーヤーが最初に取るブロックは基礎ブロックからとなり、他の全てのブロックは
そのブロックの上に置かれなければなりません。
一旦ブロックがオークションで競られるとそれは組み込まれ、左のプレーヤーが新しい
競売人となります。

競売人は次の2つのスタイルのオークションを選択することができます。

1.最高額入札者
競売人が「最高額入札者」と宣言すると、競売人の呈示した値段に対して
最も高値を付けたプレーヤーに落札されます。
競売人が呈示する最初の値段は0ダイヤからでも構いません。
入札は一方のプレーヤーから時計回りに他のプレーヤーへと行い、
入札金額を上げるか、もしくは入札そのものを免除してもらうかとなります。
最も入札額の高かったプレーヤーのみ、入札金額を袋に入れ、
ブロックを獲得します。

2.拒否
 2番目の方法は珍しい方式です。ここでは、競売人が危険(積むことが困難)なブロックを選び、
他のプレーヤーはそれを獲得することを避けるためにダイヤモンドを支払う必要があります。
競売人が「拒否」と宣言します。競売人は何もせずに左のプレーヤーにブロックを渡します。
渡されたプレーヤーは、そのピースを取って組み込むか、またはパスするために
ダイヤモンドを1個賭ける必要があります。
次のプレーヤーがパスするためにはさらに2個ずつのダイヤモンドを賭ける必要があります。
3番目のプレーヤーは3つ、4番目のプレーヤーは4つという外に掛け金は上がっていきます。
プレーヤーは拒否する毎にダイヤを目の前に置いていきます。
支払われた掛け金はブロックを受け取ったプレーヤーに支払われます。
もし競売人のところにブロックが再び回ってきたときも、他のプレーヤー同様、
賭けるかブロックを受け取るかを選ばなければなりません。

注意:もしブロックが回ってきたときに、十分な持ち合わせがなければ
ブロックを受け取って塔に組み込む必要があります。

ダイヤモンドを使い果たしても遊び続けることはできます。
もちろんそのプレーヤーは「拒否」ですべてのブロックを競売に掛けることになります。
オークションスタイルを選ぶこともできますが、もし「最高額入札者」を選んだ場合、
何も入札することができず、他のプレーヤーが入札せずに無料でブロックを入手できることを
願うしかなくなります。

・ゲームの終了と勝者
 もし塔が倒壊した場合、その塔を作っていたプレーヤーは脱落します。
最後まで倒壊しなかった塔のプレーヤーが勝者となりゲームが終了します。
建設用のブロックがなくなったときにもゲームは終了します。
その場合は最も高さのある塔を立てたプレーヤーが勝者となります。

(競技例は割愛)

●バベルの塔
推奨年齢8歳以上 6人まで 20-30分

・ゲームの目的
 全てのプレーヤーは単一の塔を一緒に組み立てます。最も若いプレーヤーが
基礎ブロックを置いてゲーム開始となります。次の手番のプレーヤーからは
ブロックを選んで基礎ブロックの上に積んでいきます。
それぞれのプレーヤーは塔が倒壊するまで同じ事を繰り返していきます。
塔が倒壊する原因となったプレーヤーの前の手番のプレーヤーが
ダイヤモンドを得ることが出来ます、その後新しい塔を建設します。
バベルの塔を何ラウンドか行い、最初に5つのダイヤモンドを得たプレーヤーが
勝者となります。

バリエーションルール
ブロックをテーブルの上に広げるのではなく、袋の中に入れて見えなくする方法もあります。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 8

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

本日-いつにも増して集中力がない。
おそらく連日とかいろいろ要因があって疲れている。
間にマリオカード8DXをはさんでしまったのも一因かもしれない。

●メイクンブレイク

10色の積み木ゲーム。ルールは昨日策定したライトルールで回す。

★観察できた内容
・本来は課題カードに描かれた色と合わせねばならないが、そこは無視して突き進む。
(色指定がないカードもある)
・思い切りは相変わらず良い、まあバウザックであれだけ積めるのだから
 最初から直方体しかない積み木は楽勝か。
・ただ、集中力が切れやすい。ゲームに飽きたというより別の要因が考えられる。
(自分の手番において、他の動作で目を引こうとはしない。)
・勝ち点はゲームチップという形に置き換えたが、若干効果があったようで、
 一緒にカウントすればどちらが「優勝」したか把握できていたようだった。
・人の手番の最中時計のボタンを押してカウントを止めてしまう。
 時計も操作したいんだろうな…という気持ちはわかるが、さていま説明してよいものだろうか。
 もう少し様子を見ることにして制する。

●くるりんパニック

こちらもいつも通りのルールで回す。今日も対面戦。
尚、夜になって畏友Tが加わったので、初めて3人戦も経験する。

★観察できた内容
・いつもなら2~3周するくるりんパニックですら今日は1週。やっぱり疲れているだろう。
・3人戦はコイン1枚だと止めるタイミングがわからないので、
 俺が銀行役になって、ロストしたプレーヤーが出た瞬間生き残ったプレーヤーに
 ゲームチップ配布、という形をその場で作ったけど、雑運用になってしまった。
 先に説明しないとミスターもなんのこっちゃだったかもしんない。
・レバガチャがない。元々そうだったけど、飛行機が飛んでくるタイミングはしっかりと見ている。
 無駄押しがない。これで適切な力加減で飛行機飛ばせればもっと強くなるだろう。
 防御のタイミングもあまり間違えない、もしかして俺よりよほどしっかり見ているのか?

●キャプテン・リノ

今日はそもそも食指が伸びなかった。伸びなかったけど、
3人戦を誘ったらこちらはきてくれたので、バウザックよりは若干上のステージなんかな?

★観察できた内容
・疲れているから、かもしれないが、自分の手番をきちんと待った。
 一回机の上に乗るがあったが、それ以外は比較的おとなしかった。
・相変わらず思い切りが良い置き方をする。というかわりと俺はガチでやって
 最終的に負けました。
・線の上にきちんと置く、というのはむつかしいが、
 なんとなく線の形に柱を置く、はできてきたし、キャプテンリノ人形は間違いなく移動できる。
・課題が見えてくる。手札を見て、相手のジャマをできそうなカードの置き方を…と教えようとおもったが、
 まずはカードの効果を一個一個覚えさせたほうが良さそうである。

疲れの原因は詰め込んだ知識が多いのもさることながら、
それを処理するストレス、守らなくてはという意識のストレスもあると考えられる。
だが最も問題と思われるのは「褒め」が少ないことと思われる。
俺もできるだけオーバーアクションで褒めるように心がけているけども、
やっぱり奥さんにも報告して褒められたいという感情もあろうし、
実際それが回復手段になっている節もあるので、次回はもう少し奥さん元気なときにしようかな。
奥さんにもそういう事情を話しておこう。
効果的な「褒め」のネタも考えておこう。