知的障害の子とボドゲを遊んでみる 32

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●ワニに乗る?

リアル動物タワーバトル。
元々は奥さんのリクエストに上がっていた、のだけども、
そのときはミスターのリクエストであるねことねずみの大レースを購入したので見送った。
後になんらか触る機会あったら検討しようかな、とおもっていたら
ゆるドミでことぶきやさん(@kotobukiya)が場を立ててくれたので、
図らずして触ることができたし、わりと安定もするしで購入候補リストの上位に再び躍り出る。
やることはワニのベースの上に手持ちの駒7個をダイスの目の指示に従いつつ、
好きな順で置ききるだけ。
置ききったプレーヤーが勝利する。

★観察できた内容
珍しくママも加わって3人プレイ。でも3人プレイだとママに甘えたり、
ママに格好良いとこ見せようとしてゲーム以外の動作を始めるんだよなあ。
ママにこのへんの対策を講じておくべきか。
そもそもママがゲーム好きではないのでなんとも言えないのだが。
いいのかそんなんで。ミスターの観察ではなくママの観察になってしまっているゾ。
ゲーム自体はママが崩した形でミスターと俺が勝利。
置き方に工夫を持たせられれば、と思うがはてさてどうなることやら。

●もじぴったん

ひらがな版スクラブル。(スクラブルより幾分ライトルールだけど)
元々2001年に出てたゲームはしってたし、アーケードではそれなりにやってたかも。
でもボドゲになってるの知ったのはすごろくやさんの書籍を昨日読んでから知ったw
しかもラス1販売されてたのですかさず購入。
やることはマス目に配置された最初の文字に対して、
手持ちの札から平仮名を足して配置し、単語を作る。
最初に手札がなくなったプレーヤーは勝利。
置ける札がなければ山札から補充する非常にシンプルなゲーム、と思っていた。

★観察できた内容
手札を扇状に持つ、ことが出来ない。
なので、本来は非公開情報である手札を互いに並べることにした。まず単語できればいいや、と。
そしたら今度は手札だけで単語を作り出す。単語を作ること自体はなんとかなるのか?
と思いきや、意味不明の単語…というか手札を読み上げているだけだった。
すでにマス目に置かれている札をみて、そこに繋げましょう、という指示は通らなかった。
なので、最初に作れそうな単語を提示し、そこに繋げてもらう、という方向にした。
ところが最初に置かれている札を途中に組み込んで単語を作ろうとしてしまう。
つまり、置かれた札を操作しようとしている。普通にルール違反なのでその旨を伝える。
泣き出す。
思い通り単語が作れないじゃないか、話が違う、という主旨っぽい。
グダグダになってきたので手札を使い切って、終了。
話は単純そうに見えてわりとミスターの中では複雑怪奇だった。
なので、もそっと単純なカードゲームで「手札」というモノについて教えてみるか。
つまり、このままではババ抜きできない。

アナログゲーム療育講座にいってきた(中高生・大人後編)

11月に参加した前編に引き続きもアナログゲーム療育講座に参加しました。
https://sugorokuya.jp/event/dccw/
イベント概要については上記WEBを参照されたし。

前後編と銘打っているが、単独で受講しても安心な内容。
…ではあるんだけど、前回説明されていた
アナログゲーム療育の目的、が無かったので、
人によっては使い方に困ってしまいそうだ、
という質問が最後の質疑応答コーナーで出されていた。
(実際の質問は飽きてしまう子にはどういうゲームを使えばいいですか?
みたいな感じだったと思うが。)
アナログゲーム療育の目的はかなり大事な部分だと思うし、
講義そのものが時間が押してしまっていることから考えても
前編で言ったことは割愛せざるを得なかったかもしれないが、
ここは大事だとおもったので毎回言ってもいいのではないか、
と帰ってから文字起こししながら思った。次機会あったら書こう。

今回は「見通しと立てる力」の欠如について、
そこが問題であるかをどうあぶり出し、
改善していくかについてが話題の中心だった。

やったゲーム

●街コロ

買ってみようか迷って、しかしどこも在庫が潤沢だからまあメンツが揃ったら買うかな?
程度におもっていたゲーム筆頭。
施設カードを買い、ダイスを振って対応する目を持つ施設カードからコインを得て、
どんどん街の施設を増やし、コインで4つのランドマークを建設できれば勝ち。
ドミニオンクラスタに超やらせたいゲーム。
ドラフトではないんだけど、すごいドラフトゲームっぽい。
お金と最終的な勝ちの見通しの予測を立てるってのもドミっぽい。妨害はほぼないんだけど。
5が出やすい場だったので、5がでると収入が得られる施設を組んでいったが、
6で2コインを親が総取りするプレーヤーの方に撃墜された。盗賊場かよw

●ボーナンザ

買ってみようか迷って、しかしどこも在庫が潤沢だからまあメンツが揃ったら買うかな?
程度におもっていたゲームその2。
これはなんかゆるドミとかでだれか立てるだろうから、そこで把握したら買おうとおもっていた。
意外に立たない。というか前回ゆるドミはGM回数が多かったから参加も殆どなかったんだけど。
(そもそもドミニオン会だしな)
プレーヤーはそれぞれ自分の畑カードに対して、手札の一番左側の豆を植える。
2枚目は植えても良いし、植えなくても良い。
同じ種類のカードは重ねて植えることができ、重なったら重ねた枚数に応じてお金を得る。
3回山札をリシャッフルして山札切れた後のプレーヤーの手番終了時のお金の大小で勝敗が決まる。
手番では手札以外に山札も2枚植えなければいけないので(捨て札できない)
そこで周りに引き取ってもらう、トレードしてもらうなどの交渉力を試される。
序盤で黒豆(場に10枚しかない豆)を5枚積んで5金だし、
そっから細かく積んで勝利。
但し、交渉のやり方が1:1のレートだと場の全員が思い込んだので成り立ったが、
実は1:3とか0:3とかレートは何でも良かったらしく、その辺にゲームの妙があるようだ。

今回は重めゲームばかり(というか中高生大人編なんだからゲームも複雑になる)なので、
2ゲームで終了。
前回協力ゲームでドラスレが紹介されて「えっ!?」とおもったが、
今回はパンデミックが紹介されて「えっ!?」だったw
あれを説明してやりきってもらうのはかなーり大変な気がするので。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 31

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●ピッチカー

実は前日のリクエストだったにも拘わらず、
その枠でキャプテン・リノやってしまったので
本日きょうきょ開催。

★観察できた内容
手慣れてきた、手慣れてきたゆえか、パパのマネをして手で弾く場面も。すごい。
ファインプレイ(弾いてコースアウトしたマイカーがコースに戻る花京院プレイ)を決めたときに
どうです、すごいでしょう?と言ってきた。プレイを見て反応するということが偉いし、
そうなれたことは喜ばしいので褒める。
お片付けはイマイチ。道具(重機のおもちゃ)使おうとしないで自分でやってくれたらなあ。
お片付けのときに「レールをとってくれ」と言ったところ、
ガードレールを外して持ってきた。あれ、伝わってないな、と最初思ったのだが
途中でガード「レール」と思っていることに気がつき、「道路をもってきて」と訂正したら
きちんと持ってきてくれた。明確な指示大事。

●かたろーぐ

やろうと思ってずっとやってなかった一品。5歳からとあるがミスターにはまだむつかしいとは思っていた。
ゲームは机上に広げたカタログにランキングをつけた石を置き、
相手がその石のランキングを当てていく、というゲーム。
本来は7個置くのだがそもそもきついとおもったので5個ルールにしてみた。
(7個なら4番目を開示することで全体ランキングのヒントを出す仕組み)

★観察できた内容
予想してたけどハードル高い。
ミスターの順位を出してもらうのは簡単なのだが、
ランキングを秘匿したまま石を置く、というのがむつかしい。
つまり一番はこれ…とか言いながら石を置くので俺に情報が筒抜けであるw
そうするとゲームにならんのだが、そこを理解させるのが超絶難しかった、というかできなかった。
もう一度、今度はパパが一番好きなものを当ててみてください、というゲームにしてみたが
これも大分むつかしかった。
3つ石を置き、一つを開示し、残り2個の内どっちがパパの好きなもの?と聞いても
当てずっぽうでしか指をさせない。
これはもうなんか根本的なゲームの作り替えが必要だ。
モノは素晴らしいのだけど今の形態で活かせる気がしない。

●トーキョーハイウェイ

かたろーぐで大分ゲーム気分を壊してしまったので、手慣れたゲームで元に戻そうかと。

★観察できた内容
道路をつくって上に車を置く、ピンセットを使うというところは形になってきた。
但し、相変わらず組もうとしている道路しか見えないので
手元に道路があったばあい崩してしまう場面も多々あった。
ここまで形になったらそろそろいいかな?ということで本日以後
不注意で道路を崩した場合負けカウントを取ることとした。

ミスターとボドゲを遊んでみて 第3回まとめ

30回越えたので恒例の10回振り返り

●最近やったゲーム振り返り

フライングキウイ
キャプテン・リノ
雲の上のユニコーン
くるりんパニック
スティッキー
あぶない!工事中
トイバー親子のまぐまぐ
メイ・カー
トーキョーハイウェイ
キャプテン・リノ スーパーバトル
ピッチカー
バウザック
メイクンブレイク
魔法のラビリンス
ウミガメの島

並べたら15種も。開催10回平均3ゲームだから妥当といえば妥当なのか?
改めて見るとこれ把握するだけですげー大変なんじゃあないか。
かといって飽きられても困るしなあ。
様子を見ながらやらねばならぬ。

●ここ最近のミスター

集中力を欠くというより、
ゲームで目立てないので別のことをやってアピールする場面が多く見受けられる。
もしかしたらゲームに諦めがついてしまっているかもしれないので、
そのへんも要観察。得意なことで共同体感覚の枠を広げてあげたい。

●今後の目標

まずは得意なゲームをつくってあげたい。
このゲームなら負けぬ、やりたい。ゲームそのものが好きになってくれるとなおありがたい。
できればカードゲームがやれるようになってもらいたい、が適切なゲームが思いつかない。
前回書いた注意点については感情にまかせて笑うようなことはしないように気をつけたが、
むしろ慣れてきたこっちが無表情になりがちなので、そこは忘れぬようにせねば。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 30

あっというまに30話

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●魔法のラビリンス

ダイスを振って二重構造になったボードの上を駒を滑らせるように移動させ、
駒の下にマグネットでくっついているボールを落とさぬように、
迷路状を移動し、絵柄のあるマスでとまってチップを5枚とれば終了の
すごろくっぽいゲーム。
ただし、ダイスの目以内であれば進む進まないは自由なので、
駒を進め過ぎて壁にぶちあたり玉を落とすというリスクを回避することもできる。
とても面白いゲーム性なんだが、それをどう子供に伝えたものか。
未来の予見はまだむつかしいので、とりあえずリテイクありで触ってもらう、
チップを3枚とったら終了というルールにした。

★観察できた内容
今までやったスゴロクはマスが進行方向を示すのと同じ役割をしていたので、
盤上を自由に進める、ということを飲み込むのに時間がかかる。
二層構造の下層に壁があり、それを上層のボードで隠し、
駒だけ滑らすと壁に玉がぶつかって玉が転がり落ちる、
そういう仕組みが理解できない。
壁を覚えつつリテイクしていくゲームなので、
一旦俺が壁を指で表現して手伝う、という手法で乗り切る。
ダイスなしで触らせてみてどういう動きをするか知ってもらうのも手か?
もしくは壁の構造をもっと単純化してみるとか、
ちょっと分かり易いゲームに組み替える必要がありそうだ。
チップを取ってもらったけど、なんで取れたのかイマイチわかってなかったので
所定の絵柄に到達したら勝ち、というルールにしてみようかな。

●ウミガメの島

周回スゴロク。持ち駒を進めて21マス目に到達したら卵カードが獲得でき、
獲得したカードの数字の合計で勝敗を決める。
サイコロは3つまで同時に振ることができ、2個振って合計8以内なら振った数字の合計の2倍、
3個振って合計7以内ならば振った数字の合計の3倍駒を進めることができる。
手駒は2人戦だと2個ずつ操作することとなり、先に進んだ駒にあとから来た駒が乗ることができる。
下の駒が進むと上の駒も同時にマスを進むことができるので、
なるべく駒を重ね、できるだけ一度に多く進み、21を何回くぐるかが勝敗の肝。
さて、おもったより複雑だぞ…w
これもまず触ってもらって感触を掴んでもらおうということにした。
但し倍進むとかは難しすぎるので、単純に合計数進めるとし、
2個の駒を21ずつ進めて2枚カードとって合計数の勝敗とした。

★観察できた内容
ねことねずみの大レースのときもそうだったが、複数駒の操作だと大混乱を来す。
次やるときは駒1にして周回させたほうがいいな。
ダイスの合計数を数えるのは楽しそうだった。だし、きちんと数えていた。偉い。
ウミガメの卵カードの合計数を競うのだが、数字が書いてあると混乱を来すというか
拒否反応が起こることがわかった。
カードにはウミガメの卵の絵も数字の数分描いてあるので、
一緒に卵の数を数えることで解決できた。
と、内容を書いていたら駒1個で5枚のカードを取り合うという競争を思いついたので
明日以後実施してみよう。
カードにありがたみを感じてくれないのが難点、またゲームチップ使うか?

●フライングキウイ

従姉妹達が遊んでいたときには怖くて輪に入れなかったけど
実はミスター得意なんじゃないか?というマス埋めゲーム。

★観察できた内容
飛ばす、という行動はできる。でもどうしたら壁にぶつかるとか
どうやったら狙った方向に飛ぶ、などの予見ができない。
ゲームエリアに近すぎるとぶつかる、カタパルトから指でまっすぐ線を引いてみて
その方向にキウイが飛ぶんだよ、などを指導。
手心を特に加えず、しかも正式ルールに則ってミスターが勝利、すごい。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 29

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●トーキョーハイウェイ

車ゲームがやりたい、というリクエストだったので、
今日は車ゲーかな?ということでまずハイウェイから。

★観察できた内容
3つ置きルールで開始、なんと俺が先に壊してしまう。
壊してしまって負けは俺なんだけどミスターは事態が飲み込めていない。
ごめんなさい、参りました、と言い、次のゲーム開始。
車は道路を作ったら走らせて良い、という簡単ルールにしてしまったので、
道路を頑張るインセンティブに乏しい。
こなせる範囲でなんらか方法を考えたい。

●メイ・カー

車ゲームその2、なんだメイ・カーも普通にゲームリストに入りつつある。

★観察できた内容
今日はお題を裏返しにして自分で引いてもらうことにした…が
いきなり8枚組という難易度高目なお題を引いてしまったので、
思い切り手伝って1個目完成。
次のゲーム以後は6枚以下のお題を展開した。
序盤に選ぶお題はよく考えねばならぬ。
パーツは沢山あるんだけど、表裏でパーツの役割が変わるわけではないので、
タイヤとそれ以外みたいな感じでパーツを分けると
それだけで視認性がとても上がった、こんな感じでコツを掴んでもらおう。

●あぶない!工事中

これは車ゲーなのか?と思いつつ働く車がゲームの9割を占めるからまあいいか。
本日はお題を俺が出すだけではなく、初めて対決方式でやった。

★観察できた内容
まだ手心を大分加える必要がある。
お題カードをもってっちゃう癖発生。これは窘める。
窘めるときのメモを書いていなかったが、基本的には何がいけない、
いけないことは良くない、ということだけ簡潔に伝える。
余計な情報は入れない。こんな子嫌だなーみたいな話も絶対にしない。
出来るだけシンプルに伝えないと伝わらないこともある。
勝負後、お互いにカードを数える、現場監督のカードをきちんと縦向きに並べるのが
印象的だった。そして勝負はミスターの勝ち。

●雲の上のユニコーン

車じゃなくなった、けどなんかこのスゴロクはとっつきが良いらしい。
そろそろねことねずみの大レースに戻ってもよさそうなもんだが、
とりあえずここでスゴロクの基礎を鍛えるか。

★観察できた内容
4ゲーム目な割りには集中していたかな?きちんと所定のダイスを振っていた。
しかしながらマスをきちんと進める、がうまくいかない。
一緒にカウントして、だんだん覚えてもらうか、
あんましきついようだったらマス目に数字シールを貼る作戦を再検討。
そろそろまともな勝負してもいいかな、ということで今日は14対11で俺の勝ち。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 28

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●くるりんパニック

久しぶりにゲームがやりたい、とせびってきた。
そういえば水入らずでゲームって1週間くらいしていないので、
さてやるか、と咳でげへごほしながら励む。
くるりんパニックは周りがやってんのみてずっと参加したかった模様。
ならやればいいのに、は大人の発想で、
そこに踏み込む一歩のための勇気の醸成が今の俺がすべきこと。

★観察できた内容
しばらくやってなかったのか、パドルのタイミングの勘を取り戻すのに
時間が掛かっていたようだった。
得点計算はできていたし、あと何枚の計算もできていた。
定期的にやったげよう。忘れないように。
ただ2人戦はきっついなあ…物理的に。

●キャプテン・リノ

スーパーバトルをやりたいといってたが、
その前に普通のやろうよ、とこっちがだだをこねてみたw
今までは山札から一枚引いて何階建てを作ろう、だったのだが、
何階建て、が飲み込めているならば手札制(本来のルール)にしてもいんじゃね?
とおもいついたので、手札3枚でスタート。

★観察できた内容
何階建てを作ろう、と目標設定すると「え~?」とちょっとぐずるが、
手札制にしたら3枚出せば終わる、とおもったのか、快諾頂けた。
頂けたし、今まで最初は5階建てにしてたのが
いきなり6階建てスタートにできたのが素晴らしい。
達成感も一遍に得られたようだったので、
手札4枚にして8階建ても達成、なにげに目標突破した。
なんとかきちんとゲームを熟そうとする。
手番待ちが出来るようになったのもそうだし、
リノ人形をきちんと置き直すのも素晴らしい。

●メイクンブレイク

これまた久しぶり対決だった。以前にいろいろ達成できないことがあって
このゲームはわりとめげていた、にも拘わらず参加してもらえた。
今回は課題カードを5枚集めたら合格、とした。

★観察できた内容
このゲームは自分でダイスを振る、振った目に応じタイマーをセットする、
スタートを押してから課題に取り組む。課題が出来たら「できましたー」と言う。
たったこれだけのステップなのだが、前回はそれが出来なかった。
それが出来るようになっていた。
本人の中でどういう理屈が成り立っているかはおいとくとして、
守るべきものがきちんと見えたのはすごい。
課題カード集めがきちんとできたので、今度は課題カードに書いてある
色の通りに組んでみよう、と提案して一度だけチャレンジ、
ここで俺が難易度3(一応一番難しい)を引いてしまったので、若干めげてしまった。
ので、お手伝いして完成。こんな感じで徐々に進めてゆこう。

●スティッキー

いろいろ頭使ったはずなんで、できるだけ頭使わなくていいのを提案。
ユニコーンですらきっついとおもったので。
でもゲームはやりたかったようだったので。

★観察できた内容
ダイスを振って出た目に応じた色の棒を取る、ということは全然できている。
メイクンブレイクがこなせるんだから当たり前っちゃ当たり前なんだけど、
それが当たり前になったのが、よくやったな、と。
ただやっぱりというか得点計算で詰まる。
両替法でいきたかったが、青の本数が足りない。(2人戦だしなー)
数字を書いた札を交付しようか、
あるいはユニコーンで使う宝石を配るか、分かり易い計算方法を試したい。

1/13ドミニオン対戦記録

1st
属州場-屋敷場
祝祭 衛兵 司教 香具師 隠し財産 狩猟団 よろずや 建て直し 守銭奴 工匠
(イ)宴会 (ラ)果樹園
mhage 45
syn 23

まずは小手調べにコテンパンにやられた感じ?ダブルスコアじゃなかったのは
運が良かったのだと思う。
衛兵買いから入って(宴会込み)うーん司教と仕事かぶるな、工匠はどうだろう?とか考えている間に
属州は買われてしまっていた。以後なるべくコンセプトは多岐にわたらぬよう心がける。

2nd
属州場-屋敷場
(災)工房 研究所 書庫 偵察員 侯爵 海賊船 造幣所 大衆 魔女娘 はみだし者
冠 (イ)奇襲 (ラ)塔
mhage 33
syn 25

海賊船運ゲーに賭けた、負けたw
互いに海賊船撃ち合い。撃ち合いきれないというか、アクション切れを起こすのが嫌だったので、
冠に逃げてみたものの、撃沈。文字通り。
互いに4枚刺したのはやりすぎだった、てか研究所でええやん。
海賊船で5金達したときには終わりがみえてたんだけども。

3rd
属州場-避難所場
密猟者 民兵 山賊 造幣所 馬商人 公爵夫人 建て直し はみだし者 使者 
掘り出し物
mhage 32
syn 43

午後の部開始。午前2連敗だったからなんとかしなくては、
お、造幣所がある山賊もあるで順当に金貨コピーから属州買い切り。

4th
属州場-屋敷場
祝祭 停泊所 航海士 船着場 道化師 辺境伯 農地 青空市場 石工
パトリキ/エンポリウム (イ)徴税 (イ)宴会
mhage 6
syn 11

石工がなんかに使えないかなと考えていたら初手のmさんが
オーバーペイで青空市場買いに走ったので、お、これは石工のオーバーペイで
各カード2枚ずつ減ってくパターンじゃね?ということで
3山に狙いをしぼり、さらに辺境伯を適宜刺すことで属州阻止。
狙い通りの3山切れ終了。

5th
属州場-屋敷場
鍜治屋 玉座の間 庭園 衛兵 記念碑 移動動物園 オアシス ネズミ 遺物
剣闘士/大金 (ラ)噴水
mhage 30
syn 27

(1/14思い出したので追記)
鍜治屋ステロが実は強いんじゃね?で、鍜治屋から入る。
途中でmさんの遺物攻撃が辛くなってきたので
衛兵、記念碑、移動動物園あたりでなんか金量維持しつつ
VPふやせねーかな?とおもいつつ金量は伸びず、8銅貨まで増やした時点で
mさんにリードされていて、かつ8金の恐れがあったので買い切り終了。
カウント通りの負けだった。
移動動物園重複無しドロー3回あったんだけど金量たんなかったー。

6th
属州場-避難所場
玉座の間 職人 鉱山の村 破壊工作員 弟子 山賊の宿営地 狩場 使者
ワイン商 神殿 (イ)借入 (イ)舞踏会
mhage 48
syn 55

5金でちゃったらどうしようか考えていたら4ターン4金以下。
どうしようもないので普通に銀貨で金量増やしつつ神殿で圧縮しつつVP取りに励む。
山賊は2枚、それ以上だとmさんに出遅れる。
またmさんの山賊刺さり具合で動こうとおもっていたら、
なんか狩場のあと山賊とかで超助かる場面あったし、
18金2購入で属州2枚いかれたときもそのあと略奪品返納で12金ガクッと落ちて
実質2ターン2購入みたいなのがあったのでわりと引きに助けられた部分も大きい。

7th
属州場-屋敷場
木こり 橋 灯台 馬商人 青空市場 死の荷車 墓暴き 遺物
パトリキ/エンポリウム 公共広場 (イ)施し (イ)昇進
mhage 39
syn 27
荷車好きっす。でも勝てなかった。
もう少し青空市場刺しておけば適宜アクション廃棄してたので
その分金量が増やせたなー、という場だった。
荷車+金貨で属州いけたしな、もったいない。
橋とかはむしろ打ってもらって助かってたかもしんない、とあとで思った。

8th
属州場-屋敷場
礼拝堂 改築 魔女 衛兵 よろずや 国境の村 助言者 肉屋 
パトリキ/エンポリウム 王室の鍜治屋 (イ)結婚式
mhage 25
syn 34
結婚勝負w
mさん結婚5、俺4で結婚勝負は敗北。でも勝負は勝った。
無駄と思われる魔女3枚刺しで呪い切れてからも健在だったドローで
最終的に金量で上回れた。
次のテーマは「結婚して肉屋」

9th
属州場-屋敷場
宝物庫 弟子 使い魔 宮廷 馬商人 再建 (オ)画策 従者 隠遁者/狂人
屑屋 (イ)徴税 (ラ)オベリスク
mhage 11
syn 7

カウントミス超痛い。
オベリスクに画策が来ていたのはわかっていたので、
画策6-4で勝っているとおもったら負けてるし呪いはおもったより除去できてないし、
カウントミスで3山作って負けてしまった。
もっとも金量おいついてないので続けたらキズが広がった可能性大だけど。

10th
属州場-屋敷場
宰相 山賊 交易場 抑留 望楼 投機 宮廷 秘術師 鼠取り 農家の市場
(イ)徴税
mhage 24
syn 37

鼠取りを3~4刺して山賊も2枚くらい刺して、余分な呪いきたら
鼠取りで全駆除すればいいから抑留は勝利点にばらまいておこう、を
決め打ちで開始した。
抑留も鼠取りもお安いのでほぼシナリオ通り交互買いにいけ、
また抑留トークンが想定以上にノイズとしての機能を発揮したので、
こちらは呪い気にせず属州を買って属州差の勝ちを得た。

11th
植民地場-屋敷場
礼拝堂 密猟者 改築 船着場 ゴーレム 司教 遊牧民の野営地 盗賊 港町
陣地/略奪品 (イ)探索 (イ)併合
mhage 51
syn 71

mさん先手で5-2初手船着場買われたのでもうあかん、
こっち4-3港町スタートで悪あがき、と思って開始。
港がばっさばっさ切れていく様子みれば、mさんが3山警戒して
司教か遊牧民に行くと想定。途中で陣地を挟んで2ドロー戻して
陣地は戻るというイメージ付け。
こちらは礼拝堂で必要最小限の金量、とくにプラチナ一枚金貨2枚を目指して
最終的にはプラチナ金貨金貨銀貨の13金を毎ターン出す方向にもってく、
あとは植民地+陣地を13金でそこから8ターン。
船着場一枚いれといてよかった。何らかの手段で必ず陣地と金貨がセットになったので、
港町があと2枚多くても、陣地が2枚少なくても結果は違ったはずだ。

というわけで一日で11試合もやってしまった。
そして勝ち越し。
さすがに疲れたし、相手してくれたmさんには感謝しかない。
といいつつ枕を高くして寝るぜw

【インスト】AZUL

●ゲームの説明
場に出ているタイルを収集、パターンエリアに色別にはめ込み、
それを更に壁にはめ込むことで得点を獲得し、
だれかの壁が横一列に揃ったときに
得点を一番獲得したプレーヤーが勝者となるゲームです。

●準備
プレーヤーは各自ボード、スコアマーカーを受け取ります。
(ボードの説明は後述)
タイル各色20枚x5の100枚を袋に入れます。
ファクトリーディスプレイをプレイ人数に応じて場に置きます。
2人…5枚 3人…7枚 4人…9枚
スタートプレーヤーを決め、スタートプレーヤーはスタートプレーヤーマーカーを受け取り、
袋からタイルを4枚ずつ取り出して各ファクトリーディスプレイの上に置きます。
各ファクトリーディスプレイの上に4枚ずつタイルが置かれたらゲームスタートです。

●ボードの説明

ボード上部がスコアボード、得点を獲得したら随時スコアマーカーを動かして
得点を表示します。
尚、マイナス点はありません。
ボード左はパターンエリアとなります。
場から獲得したタイルをこのエリア横一列に並べます。
一番上は1個、一番下は5個同色のタイルを並べると列完成となります。
ボード右は「壁」です。
できるだけこの壁をタイルで埋めるのがゲームの目的となります。
ボード下はフロアエリアとなります。
スタートマーカーを獲得したプレーヤーのマーカーや、
パターンエリアに置くことができないタイルをこちらに置きます。
置くタイルが累積するにつれ、失点が大きくなります。
尚、8個以上置くことがあっても最大失点は-14点です。

●ゲームの進行について
1ラウンド3フェーズで進みます。
A.タイルの取得
B.タイルの配置
C.次フェーズの準備

A.
スタートプレーヤーマーカーを持っているプレーヤーから
時計回りに以下を実行します。

各ファクトリーディスプレイの内1皿、もしくは
捨て山置き場からタイルを1色選んで取得し、パターンエリアに配置します。
スタートプレーヤーマーカーを持つプレーヤーは
スタートプレーヤーマーカーをフロアエリア一番左詰に配置します。
・配置方法について
 同色を横一列、右詰で配置します。
 配置しきれないタイルはフロアエリアに左詰で配置します。
 禁止事項
 1.獲得したタイルは選択した列にしか置けません。
  (4つ取得して3つは2列目、1つは一番下、のような置き方はできません。)
 2.最初の手番では起こりえませんが、壁に配置してあるタイルと
  同色のタイルをパターンエリアに置くことはできません。
 1,2に抵触しなければ同色のタイルを別の列に置くことは可能です。
場にあるタイルが無くなったらこのフェーズは終了となります。

B.
各自同時に実行します。
上の列から順に、パターンエリアに配置された列を確認し、
列の空きマスがない、完成された列のタイルを壁に配置します。
配置された内容によって得点を獲得します。
 ・得点計算
 1.配置したタイルの上下左右にタイルがなければ、1点獲得します。
 (端にある場合もタイルがない、と看做します。)
 2.配置したタイルの左右いずれかにタイルがあった場合は
 横に連なるタイルの個数x1点を獲得します。
 すでに2個あるタイルの横に繋げた場合は3点獲得となります。
 3.配置したタイルの上下いずれかにタイルがあった場合は
 縦に連なるタイルの個数x1点を獲得します。
 2.3は複合させてカウントすることができます。
その後、フロアタイルにあるタイル(スタートプレーヤーマーカーも含め)分、
減点処理を行います。
完了後、スタートプレーヤーマーカーは場の中央に戻します。
完成した列で、配置したタイル以外のタイルおよびフロアタイルにあったタイルは
箱の蓋の中などに避けておきます。

C.
前回のスタートプレーヤーマーカーの右のプレーヤーがスタートプレーヤーマーカーを受け取り、
袋の中からタイルを4枚ずつ取りだして、ファクトリーディスプレイの上に置きます。
各ファクトリーディスプレイの上に4枚ずつタイルが置かれたら次のフェーズを開始します。
袋の中身がなくなった場合は配置フェーズで避けたタイルを
袋の中に入れてシャッフルし、取り出すようにします。

●ラウンド終了
いずれかのプレーヤーの壁が横一列に埋まった場合に、ゲーム終了となります。
通常の配置フェーズの得点計算まで終わった後、
終了時の得点計算を行います。
 終了時壁得点計算
 1.横一列に5枚揃った列x2点獲得出来ます。
 2.縦一列に5枚揃った列X7点獲得出来ます。
 3.同色のタイルを5枚配置した色x10点獲得できます。
全ての計算が終了後、もっとも得点の高いプレーヤーが勝者となります。
同点の場合は横一列5枚揃った段が多いプレーヤーが勝者となります。

12/30ドミニオン対戦記録とAZUL対戦記録

ひさびさにmさんが遊びきたので2戦。2nd混ぜ必須の構成とした。
ただし、商人は引けなかったw

1st
属州場-屋敷場
職人 山賊 役人 礼拝堂 祝祭 庭園 衛兵
玉座の間 魔女 工房
mhage 44
syn 26
感想:
衛兵に固執しすぎた結果、山賊避けはうまくいってたけど
魔女でデッキに呪いを塗り込められ、若干回転遅くなり
それがそのまま差になった。
魔女山賊は打ち返しても良かったなー。

属州場-屋敷場
礼拝堂 村 家臣 職人 大広間 ゴーレム パトリキ/エンポリウム
医者 農家の市場 公共広場 (イ)探索 (ラ)山賊の砦
mhage 30
syn 23
感想:
mさんが3枚目のパトリキを買ったあたりで、
このサプライはエンポリウム生きる上にエンポリウムを職人で獲得できる!
に気がついたんだけど、すでにポーション礼拝堂を仕込んだ後。
しかも6金ポーションとかなんともいえない金量ばかり出る。
もしくは3金ポーションとか。
上記エンポリウムに気がついたので全力キャントリップ買いに走ったんだけど、
礼拝堂ポーションが鬼ジャマだった。
あと山賊に意識が寄ってたわりに銀貨多目になって失点。
属州買いを1ターン見送ったんだけどそれもかなり痛かった。

AZUL

タイルで模様つくって得点を得るゲーム。
マニュアル紐解きながらプレイ。ただの和訳だと要点がずれる、というか
どういう置き方すりゃいいのか、という部分に指針が立たない。
ので、可及的速やかにインスト書こうと思う。
面白いのに面白さを伝えられないのは非常に口惜しいので。
勝負自体は91対54で俺の勝利。