知的障害の子とボドゲを遊んでみる 17

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 17

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

ゲムマから帰ってきての話だったので1ゲームしかできず。
しかし名指しで工事中を指定されたので、それだけ2ゲーム遊ぶ。

●あぶない、工事中!

工事現場に重機が描かれた指示カードが出たら、自分の手札から
指示カードに描かれた重機を建設現場カード(自分用プレイマット)の上に出す、
一番早く出した人が指示カードをもらえ、
一番集めた人が勝ち、指示以外にも現場監督カードとか重機以外のカードもある。

今日もメイクンブレイクタイマーを使用して変則ルールプレイ。
初めて4台以上の組み合わせとか出てきた。

★観察できた内容
事前に宿題がうまくいってなかったり、一日中遊びたいとかダダを捏ねていたので、
窘めつつプレイ…だが、やはりというかかんしゃくモード。
昨日の様にきちんと左右の順番を決めて出す、ということはしなくなった。
というか3台出しを挟んだので、順番に拘ることがタスクから抜けたのかもしれない。
明日も見てみよう。
1ゲーム、2ゲーム目ともに6枚。
…しかし2ゲーム目は4台出しを頑張って取ったのに報酬が出ていないことに不服な様子。
前ゲームに対するバッファが出来たのか。
また、タスクに対する対価という視点が出来つつあるのか。
「出来ました」を疎かにするのはルール違反としてこちらは窘めた。
そこで一回かんしゃくが発生してしまった。
ちなみにミスターはかんしゃくを起こすとその場のアイテムをくしゃくしゃにする。
宿題でもキャプテンリノでも。
幸いというか、少し学習したのか、プリントのように薄いものはくしゃくしゃにするが、
ゲームはカードをばらまく方向に変化した。回収大変だけど。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 16

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

平日ながら、ここ最近は週末くらいしかミスターと遊んであげられぬので、
今日は新規ゲーム一個開梱

●あぶない、工事中!

うまく説明できないのですごろくや様へリンクを張りました。
工事現場に重機が描かれた指示カードが出たら、自分の手札から
指示カードに描かれた重機を建設現場カード(自分用プレイマット)の上に出す、
一番早く出した人が指示カードをもらえ、
一番集めた人が勝ち、指示以外にも現場監督カードとか重機以外のカードもある。

実は買ってから数日寝かした。寝かしている間にルールを懸命に考え、
ミスターが好めそうで、かつ食いつける変形ルールを採用。
完全にゲームするまでに段階3つくらいわけて、今日は1段階目

インストは指示カードを俺が出して、ミスターに重機カードを出してもらう。
尚、カードを出し切ったら「出来ました」と言ってもらうことにした。
つまり、メイクンブレイクである。
それを数回繰り返す。
現場監督カード(も指示カードの一部なんだけど)が出た場合はトイレカードの上に現場監督の木製駒を置く。
(正式ルールとして、催した現場監督をトイレにつれてってあげるというきちんとした話がある。)
10枚程度指示カードとすべきことを学んだところで、実戦。

メイクンブレイクのタイマーだけ出してきて、
自分で3の目盛りにセットしてもらい(1分半だっけかな)音が鳴り終わるまでに、
どれだけ指示カードを集められるか、頑張ってみようと声がけし、
ミスター自身にタイマーのスタートボタンを押してもらってスタート。

★観察できた内容
結論から言うと導入は大成功だった。
まず題材が完璧。ミスターの興味しか入っていない。
加えて微妙に山本 忠敬さんチックな絵柄も気に入った様子。
なので、きちんと工事のお膳立てをする、しているという没入感があったのだろう、
わりと脇目も振らずプレイしていた。
タイマーが鳴り終わるまでに集めたカードは6枚。一緒に数えた。
指示カードに対する出し方がわりと厳格

例えばこんな指示が出ていると、必ず左にミキサー車、右にホイールローダーを置く。
置く順番は特段指示はしていないので、
これは本人なりのこだわりなのだろう、それでスピードを失っている。
メイクンブレイクも同様にカード集めが主目的なので、
この辺の戦略組み立ては追々教えてゆかねば。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 15

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●イチゴリラ

前回に引き続き、数字の4,5を省いたルール。
食いつきは相変わらず良い。

★観察できた内容

札収集がメインテーマとなるように仕向けているので、カンニングは黙認。
もう2~3ゲームしたらカンニング無しで一回やってみるかな。

●雲の上のユニコーン

前回うっかりすぎるのだけど、宝石マスに止まったとき、
報酬で宝石が貰えるってルールをすっかり忘れていた。
道理で手心が加えにくかったわけでして。
そんなわけで今回は完全ルールに則ってプレイ。

★観察できた内容

宝石を集めることに若干執着が沸いたように見える。
あとなんか宝石をダイヤモンドと言ってはばからないので、もうダイヤでいいかなあと思い始めた。
今回は14対9みたいな大きい数字での勝負となったので、
裏面の計数ボード大活躍。

●くるりんパニック

いつも通り1コイン落としたら1ゲームチップが貰え、5チップ先取ルール。

★観察できた内容

若干だれてきた。そりゃそうだ。
ただ、やっているゲームの中では一番技術を要し、また本人もなんとなくそこを自覚している。
うまくパドル操作をしているつもりの自分、
なかなか跳ね返ってこない結果。

まだ確定というにはちょっと早いかもしれないが、
ミスターの頭の中の出来、やっているハズの操作と、
実際の結果の乖離でかんしゃくを起こすことが多い。
(では頭の中のイメージはハッキリしているかというとそうでもない)
これ、ゲームだけではなくて、例えば宿題を見ていて
書き取りがうまくいかなくてかんしゃくを起こすとかそういう行動にも繋がっている。
このへん、先生のお勧めはメイクンブレイクなどなんだが、
メイクンブレイクのゲーム目的であるカード収集に目が行ってないので、
今後は「協力」と「収集」についてのゲームについて考えてみよう。
というか既存のゲームをその方向で成り立たすつもりではあるのだけど。

終了後、録画番組みながら虹色のヘビの新しい方法について考えていたら寄ってきた。
なんだかよく分からないが、すぐに飽きてしまうかも知れないが、
ともかくゲームは好きなんだ、ということは分かって安心した。
前回のエントリの通り、ゲームそのものというより、
あくまでパパとのコミュニケーションを取る手段、だとしても全然構わないのだけど。

ミスターとボドゲを遊んでみて 第一回まとめ

本当は10回毎とかに書けばよかったのかもしれんが、
中途半端に時間があいたのと、
ミスターとの遊びのログを書くのはわりとそこまででエネルギー使い切っている場合が多いので、
14回と中途半端ながら、書けるタイミングでエントリをしておこうとおもった次第。

●一連のエントリを書き始めたきっかけ

ボドゲを始めた理由はそもそもボドゲが好き、なのでミスターと遊べるようになれればいいね、が半分。
もう半分はやはりボードゲーム療育に触れたから、というのがきっかけとして大きい。
正直素人がどこまで療育じみたことやれるんか、俺の興味だけで突き進められるものなのか、
むしろ自分のやりたいことといずれ乖離してゲームが嫌いに(俺か、ミスターか分からん)なりやしないかとか、
いろいろ考えたけども、少なくともやったことは記録にしておこうと考えたのが
一連のエントリの開始理由だった気がする。
ゲームやめても人生も療育も続くので。
反省とかそういうものではなく、検証と結果を連ねていきたかった。

●ゲームを始めたばかりのミスター

どのゲームにも興味津々。
元々ゲームは好きなはずなんだ、俺の子だってのもあるし、それはともかく
自発的に絵合わせゲームをスマホでプレイしてたりとか、その兆候は見受けられた。
ただやはりというか、ルールは苦手だ。
短いながらも自分のやりたいようにやる人生だったから。
あとは書いたステータス通り、普通はできるだろ?ってとこが抜けてることが多い。

●ゲームをやったあとのミスター

状況を理解できていない事多数。個々のゲームエントリにも書いているが、
そもそも勝利、敗北が感覚的に分からない。
分からないから、ゲームをなんでやってるか分からなくなる。
ゲーム中に別のおもちゃを取り出したり、DVDを見ようとするのは、
パパが構ってくれる媒介としてのゲームって位置づけだったのかもしれない。

●ここ最近のミスター

ここ最近で十数種類のゲームをやらせてみて、
まず新しいゲームに期待するようになってしまった。
それは悪いことではないのだが、旧来のゲームは捨て置かれる傾向も出てきてしまった。
崩壊すると負け、というルールはそのために撤廃した。
負け、ということが肌で理解できたのだろうか、
くるりんパニックなどでは負けると露骨に悔しがる。
そもそも勝負に対して感情が出てきたのが大変な変化だ。
計数感覚は徐々に身についている、ゲームチップをあと何枚とれば優勝、ということも
間違いなく行えるので、未来に対する展望も少しずつ身についている気がする。
少しだろうが、あるとないでは大違いで、
「ゲームチップあと何枚」
を他の出来事に置き換えればいろいろ未来が見えるようにすることができる。
将来的にこの訓練兼お楽しみがどうなるかはわからんが、
目標なしに始めたにしてはそれなりに効果はあったと思うので、
今後もできるだけ続けてゆこう。

●今後の目標

「勝負」を肌で分かってもらう。(くるりんパニック以外でもゲームを成立させていきたい)

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 14

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●雲の上のユニコーン

天上のすごろくフィールドを進みつつ、フィールドの指示でダイスを振り、
クリスタルを取っていくゲーム。
最終勝者は沢山クリスタルを取った人になるが、何分クリスタルが多いので、
ボード裏にクリスタル並べて比較するためのチャートまであったりする。
(というかむしろそこが主目的で購入)

★観察できた内容
まずすごろくは苦手、のようだ。
これまでもいくつかすごろくやってきたけど悉く苦手。
苦手の理由について、駒を一マスずつ進める動作がどうも苦手のよう。
数は数えられるようになってきたのだが、マスの区切り線が区別できないのかもしれない。
(2が出たら駒をトントンと進める、みたいな動作ができない。)
本日購入したカッティングシートで○付き数字つくってボードに貼って、
そこのうえに置く、という指導をやってみようとおもう。
あと手心加えるのに苦労する。ゲームが単純なので。

●くるりんパニック

いつも通りのルール。

★観察できた内容
いつも通り3周くらい。どっこいどっこいの勝率でゲームを進める。
ミスターは飽きてきたら座る位置を変える(4人用ゲームなので空いている席が2席ある)など
自分なりに工夫していた。
3ラウンド目は俺の勝利だったが、くやしかったのか、
何度もコインを入れ直して勝つまでやってた。黙認。

●イチゴリラ

神経衰弱をベースとしたゲームだが、1の数字が書かれたカードは1枚めくれば手札になり、
5の数字が書かれたカードは5枚めくらないと手札にならない。
また、虹カードは間に何かを挟む事で(虹にんじんにんじん虹とか)2枚分手札ブーストできたり、
どろぼうカードは単なるお邪魔カードだったり(3の数字なのに2枚しかない)、
手札を取っても手番が移るなど、
ただの神経衰弱よりは一歩進んだ感じのゲームになっている。
絵師はMOTHER2の絵師でもあった方らしい。
そもそもミスターが神経衰弱をやったかどうか知らないし、おそらくやってないハズなので、
やらせる前にとっつきをよくするために建設機械の絵柄にしようとか、
むっちゃいろいろ検討したんだが、とりあえずダメだったらカスタマイズしよう、ということで
プレイしてみる。
軽く説明した後プレイ開始。
ルール変更内容:
どろぼう、4,5のカードを除外。
にじはブーストではなく単なる2枚カードとして利用。
一枚ゲームから除外しておくルールは適用しない。

説明内容:
1の数字が書かれたカードは1枚めくれば自分の物になります。
2の数字が書かれたカードは2枚めくれば自分の物になります。(にじを含んだ)
3の数字が書かれたカードは3枚めくれば自分の物になります。
説明は同じ言い方を3回繰り返した。

★観察できた内容
驚くべき事にあっさり飲み込んだ。そしてあっさり手札を増やしていった。
思ったよりとっつきがよかった。新しいゲームだからってこともあるんだろうか。
2ゲーム目は失敗をおそれてチラ見しながらゲームを勧めていたが、黙認。
黙認について、どのゲームにおいても
本人のゲームに対する興味を阻害することはNGと考えているので、
テンポを崩さない限りはそのまま進める。
というかチラ見してはいけない、という説明をしなかった俺も悪いと思っている。
この辺もうちょっととっつき具合との兼ね合いを見つつ、
ルールに組み込んでいこうかなと思っている。

アナログゲーム療育講座にいってきた(中高生・大人編及び協力ゲーム講座)

前回の参加でかなり良い体験をしたとおもったので、
今週もアナログゲーム療育講座(応用編)に参加しました。
https://sugorokuya.jp/event/dccw/
イベント概要については上記WEBを参照されたし。

今回からは中高生・大人編。
内容としては前回の応用編にかなり近い印象をうけた、というか
中高生・大人編が先に出来ていたわけなので、実際は逆なわけだけど。

中高生~大人ということで就労支援や就労後、の療育の話が中心。
人生に於いて飯を食うということが生きることと不可分である以上、
一旦のゴールは就労、というところを目指す必要があって、
ミスターはともかく甥っ子姪っ子はまさに直面している所なので、
なにかの糸口になればいいな、と考えつつ聴講。

実際に就労移行支援施設でのセッションのしかた、
発達障害があり就労が難しい人の状態像、問題のあぶり出し方の一例、
症状へのアプローチについて聞いた。

うちの場合は体力面はともかく、心理面、能力面について大いに問題があるので、
このへんうまく改善できるように、特に集団参加意識への一助となるようなゲームを
できるだけやってやりたい。というかキャプテン・リノなんですけど。
あと「あーぎ!てくと」がむつかしかった。
俺自身の問題として後手に回って会話を組み立てるという癖があるので、
先に表現を求められると困ってしまう。
そういう意味ではバルバロッサとかディクシットも困るゲームではある。

やったゲーム
●イチゴリラ
基本は神経衰弱。但し1にあたるカードは一枚取れば手札になるのに対し、
5にあたるカードは5枚取らないと手札にならないなど、
ペアにすればいいトランプの神経衰弱とは趣が異なる。
また、当てても外れても手番はそこで終了する。
参加のハードルが低くて良い感じ。
短期記憶と数概念がもう少し発達すればミスターにも良いかもしれんと思う。
現状はかなり難しいんで、2のカードまでとかならいけるかもしれん。
さすれば取り合いというゲーム性がどっかにいってしまうのだが。

●あーぎ!てくと
日本語ではなく、原始人語と棍棒だけで指示をだし、
労働者に積み木をさせるゲーム。
自分の意図を相手に伝えるだけでもむつかしいのに、
さらに相手が盤面、材料をどうみてるか、までを考えねばならないので、
かなり考えさせられるゲームだった。
ジェスチャーと原始人語で指示を出すのだが、
達人になるとジェスチャー2個言葉も繋げてコミュニケーションを取ってしまうらしい。

●HANABI
手札「だけ」見えない状態で並べる七並べ(5枚ならべたらOKだけど)
他人の手札情報は条件付きで教え合うことが可能。
ゆるドミで2回やったけど、超絶むつかしい、という印象しかなかったゲーム。
正直今日やるまではなんでこれが2008年のドイツゲーム大賞とってたんだ?と思っていたほど。
まずインスト聞いてて、1回目は手札を見ながら並べて、打ち上げのシミュレートをしたほうが
すんなり入れるな、と強く感じた。
というかわかりあえないという前提を基に相互コミュニケーションを発生させるというのが
実際難しいんだろうな、俺にとっては、ということを分からされて、
むしろ自分のための療育になってるなー、とか。

1本目が終了後休憩を挟んで、協力ゲーム講座。
こちらも応用編に近いというか、応用編と同じく新規に開講された模様。
対象は全年齢ではあるが、
自発的コミュニケーションを通じて課題をあぶり出していく、
対応していくことについてだった。
今までの講座ではHANABIを除いて、基本的に何かを競う形のゲームをプレイしたが、
今回は協力して目的を達成することを主眼としたお題なので、
何かを競うゲーム以上に、プレイヤー相互にいろいろ作用してくるし、
ゲームそのものも難しい場合が多い。
基本的な流れは、

ゲームを行う>振り返りをする>再び同じゲームをする

指導のポイントについて、必ずゲーム終了後に振り返りを行い、
それに基づいたプレイが次のゲームで出来ているかをチェックする。
指導者はできるだけ意見手助けを行わないようにするが、
当人同士での問題解決が難しい場合は論点整理をした上で当事者に選択を求める。
基本の部分は今までの講座と変わらないが、今回は振り返りについて重きが置かれた。
というのも、協力型ゲームは基本2回は行って、振り返りによって改善していく、
困難を(振り返りで)乗り越えた上での成功体験を得るというのも重要。

この講座を始めてから子供に積極的にアナログゲームを勧めるようになったが、
最近は若干飽きてきてしまった感が見受けられるので、
どのように興味を引くための調整をするか、という視点からも大変参考になる時間となった。
失敗の経験はゲームから離れる原因に繋がるので、
適宜、まったく勝たせれば良いというわけではなく(うちはこれで失敗している可能性がある)
勝ち7負け3くらいの体験となるように調整しているとのこと。

やったゲーム
●3人の魔法使い
すごろくゲーム。
追いかけてきたオバケ(の形をした先生らしい)からいかに逃げ切るかがテーマ。
駒の進み方はダイスを振って指定された絵柄のパネルを盤周囲を囲むパネルからめくること。
このパネルは公開情報で、その情報を誰が保持するか、がゲーム攻略の肝だった。
そういえば5人でやったけど3人の魔法使いって題名はどっからきたんだ?
(ちなみにゲームは最大6人までプレイ可能)

●おしゃれパーティー
ルーレットを回して出目のテントウムシ同士をくっつけ、
見事に顔同士がくっつけば背中の模様パーツを交換する。
場に出ている6匹の模様を全色揃えれば勝利。
どちらかといえば幼児向きになるが、
顔同士がくっつかないパターンが多数あり、
くっつく同士だけではクリアには至れないという妙があった。
こちらも情報共有は問題無いので、どのテントウムシがくっついていたかの情報を
誰が保持するかを示すかどうかでゲームの難易度が変化する。

●禁断の島
初めて講座で重量級ゲームやった。
沈んでいくタイル上を移動し、財宝を獲得した上で島上のヘリポートから脱出するゲーム。
先生の使い方としては、実際は企業の研修で使うことも多いそう。
プレイヤー毎に役割が異なる、敗北条件が盛りだくさんなど、
相談要素が実に多岐に渡るゲーム。実際のプレイより相談時間の方が長い。
俺は面白かったし、多分砂漠あたり手を出すだろうけど、
実際に療育に使う、展開するかどうかはまだまだ先になりそうだなあ、と。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 13

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

最短記録ではあるが、全ての遊び記録を付けるとこのエントリ開始した時に決意したので、
書けるうちに書いておく。

●キャプテン・リノ

カイトが来ていたので、3人プレイ。
5階建てにしたら出来上がり、勝ちにするルールで3ラウンド。

★観察できた内容
やはり普段いない人がいると、注目を引こうとして違う行動を取る回数が多い。
ここでの正解は無視して淡々と進めるなんだけど、
そうするとそのままゲームが終焉してしまうので、
2ラウンド目までは手で制するだけでなんとかプレイさせたが
3ラウンド目で「休憩」宣言が出て終了。
5階建て2回、7階建て1回だった。
手番が待てないと以前のエントリで書いたが、注目を引きたい欲求のウェイトが高いかなー。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 12

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●キャプテン・リノ

今日はキャプテン・リノ日だったらしく、
真っ先にこれを指定された。

★観察できた内容
崩壊ルールで一回回してみたが、やっぱりショックが大きいらしい。
本人は張りきって「10階建て作る!」と息巻いていたが、
8階くらいが限度だった。集中力が足りない。
よって、3ゲーム目に5階作って勝ちの状態を作り、ハイタッチ。
終了後、というか4ゲーム目?にお城作り。

●キャプテン・リノ スーパーバトル

リノ日だったので、そのままスーパーバトルに突入。

★観察できた内容
プラレールの入口と出口を作ろうとした。
本題はそこではないんだけど、家の玄関は入口と出口で一つになっているよね?
ということで入口を一つにさせてもらった。
キャプテン・リノで集中力使い切っていたので、
スーパーバトルは3階建てが限度だった。
よって3階建てを2周して終了。

●メイクンブレイク

お題の札には数字1~3が書いてある。数字1が難易度が低く、3は難易度が高い。
また、赤青でまた難易度が変わるのだが、
青(低難易度)と1をミスターに
2~3を俺、という風に山札を分けてスタートした。

★観察できた内容
もう集中力が尽きていた。のは分かっていたんだけども、
どうしても3ゲーム目とせがまれたのでプレイ。
正直1ゲームも持たない。
お題以上のブロックを積んでしまうので窘めたところ、
かんしゃくを起こされてしまった。無念。

【インスト】バルバロッサ

ナイアガラ同様、長い…
もう少し簡潔にしたいが、一旦UP

・ゲームの説明
作られた粘土作品の正体を当て、得たポイントに応じて
すごろくを進め、ゴールを目指すゲームです。
ゲーム終了までにゴールにたどり着くか、
終了時点で最も得点の高い(マス目を進んだ)プレーヤーが勝者になります。

・準備
プレーヤーは自分の色を一つ決め、
その色の駒、得点マーカー、宝石マーカー、粘土、呪い石を3つを取ります。
また、粘土を乗せるための下敷きを2枚取ります。(3人プレイの時は3枚)
テーブルの真ん中にイベントタイルを円形1~6、
そして?の順に円形で時計回りに並べます。
各自の色の駒は?のイベントタイル上に置きます。
その横にゲーム盤を置きます。
各自の得点マーカーを一つ、スタート地点に置きます。
(もう一つは識別用に各プレーヤーが持ちます。)
各自の宝石マーカーを宝石トラック上の12のマスに置きます。
サイコロとメモ帳もジャマにならない位置に置いておきます。
3~4人用の場合は17本のペグのうち13本を使用し、
盤上の得失点表のそれぞれの段に1本ずつおき、残り4本は箱にしまいます。
5人以上プレイの場合は17の段まで1本ずつ置きます。

セッティングが出来たら、各自自分が作る粘土細工のお題を決めます。
粘土細工は下敷きの数分作る事になります。
お題は基本的に自由ですが、以下の基準があります。
・抽象的なものは設定不可「名誉」「勇気」
・国語の辞書に載っているもの
決めたお題はメモ用紙に書き留め、誰にも見せないように伏せておきます。
書き留めるときに、必ず読み仮名を記載します。
電話であれば「電話(でんわ)」CDであれば「CD(しーてぃー)」
と書く必要があります。
CDを(しーでぃー)とするか(しーでー)とするかは自由ですが、
一度ふった読み仮名を変えることはできません。

お題が決まったら、決めたお題に沿った物を粘土で作ります。
下敷き1枚に対して、粘土細工1個を作って置きます。

一番最初に粘土細工を作り終えたプレーヤーが最初の手番を行うことになります。
そのプレーヤーから時計回りに手番を進めることになります。

・ゲームの進行について
手番のプレーヤーはサイコロを振り、
出た目の分だけ時計回りにイベントタイル上の自分の駒を進め、
止まったイベントタイルの指示に従った行動を取ります。
また、サイコロを振る代わりに自分の宝石を消費して、
自分の駒を進めることも可能です。
サイコロと宝石を組み合わせて駒を進めることはできません。
イベントタイルの指示に従った行動が終了すると、次の人の手番になります。

・イベントタイルについて
竜(3と6)
→手番プレヤー以外の全員が1点ずつ獲得します。
宝石(2と5)
→手番プレーヤーは宝石を1個獲得します。
 但し、13個以上獲得することはできません。
文字ドワーフ(4)
→手番プレーヤー以外の作った粘土細工に対して質問を行うことができます。
 質問は、対象粘土細工の作者に対し、
 読み仮名の文字の位置を指定して質問することができます。
 例えば「●●さんの粘土の読みの4文字目は何ですか」という具合になります。
 質問された作者はメモ用紙に答えを書き、質問者に対して伏せて渡します。
 小さい「つ」や長音符「ー」などはその旨もメモ用紙に書きます。
 また、4文字しかないお題に対して5文字目を指定された場合は
 「無し」と書いて渡します。
?(1)
→手番プレーヤーは質問と解答が行えます。
 手番に対しては質問ステップと
 質問/解答ステップの2つのステップが与えられます。
 ●質問ステップ
 質問は「YES/NO」で答えられるような内容について行うことができます。
 但しお題をダイレクトに尋ねる質問はできません。
 「電話」がお題のときに「これは話すための道具ですか」と聞くことはできますが、
 「これは電話ですか」と聞くことはできません。
 作者は
 「はい」
 「そうかもしれない」
 「どちらともいえない」
 「いいえ」
 「わからない」
 のいずれかの返答をします。
 質問ステップは「いいえ」と言われるまで繰り返すこともできますし、
 返答を得たあとに別の粘土細工に対して質問することもできます。
 また、質問せずに次の質問/解答ステップに進むと宣言し、
 次のステップに進むこともできます。
 ●質問/解答ステップ
 このステップでは次の2つの行動がとれます。
 A.質問ステップの時と同様に質問を行う。
 B.粘土細工の正体を当てる。
 Aの場合は質問ステップと全く同じ行動が取れます。
 但し、次のステップはありませんので、「いいえ」と言われると手番終了となります。
 「いいえ」以外の返答を得た場合は、再びAかBかの行動を選択します。
 Bを選んだ場合は、粘土細工を一つ選び
 その解答をメモ用紙に書いて粘土細工の作者に渡します。
 このとき解答を他のプレイヤーに見せないようにしてください。
 作者はその内容を見て、正解か不正解かだけを全員に聞こえるように宣言します。
 (くれぐれも解答そのものを言わないように注意してください。)
 一字一句あっていなくても意味が通れば正解とします。
 (先ほどのCDの例ではしーでぃーでもしーでーでも正解となります。)
 不正解だった場合は何も起きずにステップ終了となります。
 正解だった場合には盤上の得失点表の一番上の段からペグを一本取り、
 粘土細工に刺します。
 次に得失点処理を行い、手番終了となります。
 ●得失点処理
 粘土細工に1本目のペグを刺したプレーヤーは5点
 2本目のペグを刺したプレーヤーは3点
 また、ペグが刺された粘土細工の作者は
 得失点表の何段目からペグが刺さったかによって
 得失点が発生します。
 (1~2本目のペグを刺されたら-2点…等)
 従って、すぐに当てられてしまったり、なかなか当てにくい粘土細工を作ると
 失点の可能性がでてきます。
 2本目のペグが刺さった粘土細工は場から取り除きます。

・呪い石
手番以外のプレーヤーは呪い石を1個以上持っていれば
手番の割り込みを行う事が出来ます。
割り込みできるタイミングは、現在の手番プレーヤーが
?に止まり、「質問/解答ステップ」を行っているとき以外です。

割り込むときには手を挙げて宣言を行います。
複数プレーヤーが手を挙げた場合は最初に手を挙げたプレーヤーのみが割り込みを行えます。
(判断が付かない場合はダイス勝負をして割り込みプレーヤーを決めます。)
割り込みを行ったプレーヤーは呪い石を1個消費し、
次の2つのうちのいずれかを行います。

 ・文字ドワーフのイベントと同様の行動。
 ・粘土細工を1つ選び、その正体を当てる。

呪い石は連続使用が可能です。
文字ドワーフで文字を確認してから解答、ということもできます。
割り込みの行動中はさらにそこに対して他のプレーヤーが割り込みを行う事ができません。
割り込みの行動が終了したら、元のプレーヤーの手番の中断したステップから再開します。

・ゲーム終了
次のいずれかの条件が満たされるとゲーム終了となります。

 ・いずれかのプレーヤーの駒がゴールに到達する。
 ・ペグが全て粘土細工に刺さる。

ゲームが終了したら、決算を行います。
場に残った粘土細工に対してそれぞれ
 ・ペグが1本も刺さっていない粘土細工の作者は-5点
 ・ペグが1本だけ刺さった粘土細工については-2点
決算が終わった時点で最も得点の高いプレーヤーが勝者となります。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 11

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●くるりんパニック

1週間ぶりなので、計数とかは忘れておるかな?と思いつついつも通りのルールでプレイ

★観察できた内容
このゲームを遊ぶ直前にゲーム選びでいろいろあって迷う、少し参ってしまっている感じだった。
プレイ自体は普通に滞りなく行う。
見通しについて聞くのを忘れてしまう。

●キャプテン・リノ

食いつきがイマイチになってきたので、大分気分を盛り上げてからプレイ。
お手伝いするよ、とかなんとか。

★観察できた内容
達成感を味わってもらうことを念頭に、7階建てにしたら優勝、という
さらに変形したルールにしてみた。
くずれるときのガッカリ感、かんしゃくに移行するタイミングがなくなったので、
TPOでルールを使い分けようかな。
キャプテン・リノもくるりんパニックも本人がポイントした時点で
必ずハイタッチをするようにした。
ハイタッチ目当てに次もやってくれるといいが、を期待しつつ。