ドミニオン同盟突発勉強会その2

しょーごさんが大事な野暮用のために長野来るからなんかしましょう、ということで
2回目の勉強会を企画しました。
毎度毎度集まってくれる方々感謝です。
勉強会なので今回も推奨サプライでスタートです。

1
Wise Owls 
黒猫(2) 賞金稼ぎ(4) 旅籠(4) 狩猟小屋(5) 動物見本市(7*) 
Merchant Camp(3) Student(3)/Conjurer(4)/Sorcerer(5)/Lich(6)
Town(4) Barbarian(5) Marquis(6) フクロウの習性 Architects’guild

シ 10
し 6
a 4

4-3賞金稼ぎ黒猫

前回やってない推奨サプライで回そうという企画だったので、
今回はまず移動動物園とのコラボサプライ。
見渡した感じ、3山では終わらなそうだったので、というのと一番手だったので
まずは黒猫マジョリティを頑張る方向で。
黒猫が売り切れたらあとでゆっくり考えよう、ということにした。
なお、Student(魔法使い山ロール、強制1廃棄、財宝を廃棄したら1友好+Studentをデッキトップに置く)は廃棄が足かせになることを考慮し、スルー。
黒猫が売り切れ近くなったらサプライ再確認。旅籠が意外に売れている。
あとはConjurerが売れている。ということは結果的に4コス以内が捌けるということでやはり3山切れだ。
問題は勝利点が売れるかどうか、なんだけど呪い以外で差つけるためには1枚でもいいから勝利点を獲得したいところだ。
黒猫の枚数は結構真剣に数えていたというかマジョリティ取ってたので、適度に動物見本市に変換もしておく。
Barbarian(2金+相手のデッキトップ廃棄&廃棄したカードと同種のより安いカード押しつけ)は入れるか迷ったが、
2人に買われてしまったのでやむなく購入。これが適時打で刺さって2人のBarbarianをいっきに倒したときはびっくりしたけど。(その後倒されたけど)
結局3山終了したんだけど、ラストは結構計算がぐちゃぐちゃになってた。呪い押しつけた枚数は明らかに廃棄ペースを上回ったので、いけると判断。
正直廃棄置き場確認してしっかりと確証を得るべきだったのでプレミではある。
呪いの調節をして、3山トリガー引かせるように仕向けて黒猫を封じれたのは概ねシナリオ通り。
旅籠か、動物見本市か、どちらもトリガー引けるように構えてたけど、最後は旅籠2枚買って終了とした。

とにもかくにも黒猫がパワーカードすぎる。同盟が入っていたらとかはわりとどうでもよくて、
黒猫のサプライみたらまず3山を疑った方がいいレベルでやばい。ほとんど思考停止。
仮にマジョリティ取りが失敗してもそのときは当分に配置されているのでやはりあと1山って状況に変わりは無い。
正着探しはいろいろ出るだろうけど、いずれにしても3山ルートで、3山目に何をもってくるか、仕向けるかの仕掛けが超重要だった。

2
Island Empire
開拓者(2)/騒がしい村(5) 女魔術師(3) 農家の市場(3) ワイルドハント(5) 市街(<8>)
Sycophant(2) Tent(3)/Garrison(4)/Hill Fort(5)/Stronghold(6)
Contract(5) Specialist(5) Swap(5) 果樹園 Island Folk

し 41
a 42
シ 68

2-5開拓者Contract

帝国+同盟。
勝つには勝ったんだけど、いろいろ反省点が多い。
2-5の初手はこれっきゃないみたいな流れを作ったつもりだったけど、開拓者ルートは正直パーツ集めが大変過ぎる。
どんな場でも最初に3-4想定から入るんだけど、その想定はTent(+2コイン「Forts」をロール)銀貨とかだった。
Hill Fortをなんとか2枚くらい刺して開拓者獲得、からの騒がしいコンボに繋ぐ想定だった。
おっそいコンボでお茶を濁そうとしたのはひとえに廃棄がなかったことが原因。
廃棄があればとっと市街とワイルドハントだったと思う。
遅くなりはしたものの、Specialist+騒がしい村やContractでアクション+できてたので市街なしでなんとかした。
というか市街入れたら絡まなくて残念なことになったと予想できる。
気をつけた点はこちらがTentを取らないようにしたこと。自分ではロールせず、相手がロールしてくれたタイミングで獲得。
Stronghold(+3金または次のターン開始時+3ドローを得るかのどちらかを選ぶ、2点)を3枚取ること。(果樹園効果で10点行動)
ワイルドハントのVPは必ず回収すること。(これは他にワイルドハントする人がいないからそこまで神経質にならずにすんだが)
Island Folk(ターン終了時、直前のターンが自分のターンでなければ5Favorを支払って追加ターンを得られる)が強かった。
ノーペナで2連攻撃できるはちょいとやべえな、起動にそこまで手間かからなかったし、
最終的に2、3ターンに一回くらい起動出来るようになってた。
まだまだSpecialist(手札のアクションまたは財宝カード1枚を使用できる。その後、それを再度使用するか同名のカード1枚獲得するかを選ぶ)
の使い方が甘々だったんだけど、カードコピー能力に結構助けられたつーか、これあれば門下生いらんな。
今回は仕込む時間が取れたのと、属州を敢えてとらないことで相手の属州ノルマを増やすというところに若干シナジーが生まれた。

3番手ということもあり、最初に市街否定の流れで行ったんだけど結構アクション集めるのが簡単だったので、
Hill Fort(コスト4以下のカードを獲得する。それを手札に加えるかまたは+1ドロー+1アクションを得るかのどちらかを選ぶ)を複数刺す想定ができるなら
お金ガン無視市街ルートもありっちゃありだったというか、それでもイケたかもしれん、というのが今の感想。
絡まなかったときの悲哀がパネエんだけど、市街+銅4とか。ちょっとこれは追試したい。
Swap(+1D+1A 手札のアクションカード1枚を由来する山に戻せば、異なる名前の5コスト以下のアクションカード1枚を手札に獲得する)なんだが、
今回は無視させていただいた。果樹園あるからつー理由で。
ただ上述の理由で複数アクション獲得が狙えるならば余剰アクションをSwapしてきちんと果樹園勝利点を獲得する目もあったかな。
Swapは5コストまでなんで、市街が取れないのが残念ポイント。余剰アクションの管理が大変になるかもだな。
ワイルドハント使うと必ず屋敷が多くなるので、屋敷の処分が決まらないならやっぱり市街パターンは危険か。

3
Adventures in Pickpocketing 
守銭奴(4) 複製(4) 失われし都市(5) 工匠(5) 掘出物(5) Bauble(2) 
Herb Gatherer(3)/Acolyte(4)/Sorceress(5)/Sibyl(6)
Innkeeper(4) Modify(5) Specialist(5) 使節団(4) Gang of Pickpockets

a 31
シ 40
し 20

4-3Herb Gatherer Bauble

冒険+同盟。
前回の勉強会では卜占官をほっといておがさんにしてやられたので、今回は積極的に卜占官狙いでいってみる。
まず見渡して一番最初にbuyがなくて苦しむ場であることは想像がついた。
従って複製、工匠、Modify(手札1枚を廃棄 +1D+1Aまたは(廃棄カードのコスト)+2コスト以下のカードを獲得)を活用しないと差を付けられない。
工匠(1D+1A+1金 捨て札にした枚数と同じコストのカード獲得しデッキトップに置く)は並べれば無双なんだけど、手札がたくさんないと話にならない。
するとGang of Pickpockets(ターン開始時、1Favorを支払わなければ手札が4枚になるまで捨て札にする)との相性は最悪だ。
よってSorceress(+1A、カード名を宣言し、デッキの一番上を公開して手札に加える、当たっていれば他のプレイヤーは呪い1枚を獲得)と
Sibyl(+4ドロー+1アクション、手札を1枚ずつデッキの上と下に置く)のコンボは是非打ちたいところ。
最初は積極的にBauble(+1購入、+1金、+1Favor、獲得したカードを山札の上に置ける効果から2つを選ぶ)を獲得。
Baubleがなければ実質毎ターンハンデスなのでこれは早めにマジョリティとりたい、とれば取るほどこっちの+1枚アドバンテージの確率が増える。
Baubleが売り切れたらこっちは卜占官の山を取ることに注力する。Sorceress/Sibylも2枚以上は取りたい。
Sibylを取るためにAcolyte(アクションカードか勝利点カードを手札から1枚廃棄すれば、金貨1枚を獲得するこのカードを廃棄すれば、Augurのカード1枚を獲得する)の
保持も忘れない。2枚を確保しておいた。
予定通りSibylを3枚確保し、ついでに4枚目も取れたので、工匠獲得開始。
複製を1枚だけ刺したんだけど、これもものすごく仕事してくれた。欲しいカードは大体6金以下なので。
ただ、工匠集めるペースがとても遅かった。毎ターンよくて2枚。
工匠を並べて工匠取ろうとか考えていたんだけど、そうした場合にはSpecialistをほうって置く動きになってしまっていたので、
なんとかかんとか工匠は取り切ったけど、Specialistは2枚しかなかった。
正直AAAさんが属州3枚目を取った時はすでに反省会モードになってしまっていた。動き遅すぎる。このまま放置してくれるとは到底思えない。
勝ちを拾えたのはSorceress/Sibylのコンボが決まるようになるまでゲームが伸びたことにつきる。
私以外の2人は掘出物で金貨を取り出していたこと、結果的に銅貨が重くなっていた(少なくとも10~13枚はあったはず。)ので、
3属くらいでデッキ回転ペースが落ちてしまっていた。
こちらは工匠のせいでデッキは膨らみまくってたけど、ドローも揃えていたのでよほど事故らない限り回しきる、
少なくとも公領獲得できるレベルで工匠を打ち込む自信があった。
あとは使節団。使節団を使ったターンはカードの購入ができないが、これ実はドロー工匠と大変相性がよろしい。
相手の回転は鈍らせる。こちらは1ターン勝利点2枚とる、を繰り返して逆転した感じ。
逆転と書いたのは決して語弊ではなく、あとから見渡してもお金プレイが強かったと思う、今回に関しては。
相手2人にSibylカットされてたらこれまた生きる道がなかった。Sibylの強さから鑑みると、公領や金貨をあきらめてでもカットするくらいの重要度はあった。
公領、と書いたのは私がSibylに手を出す時点ですでに属州4枚が売り切れていたため。
工匠コンボは決まれば気持ちいいことこの上ないが、わりと簡単に叩き潰される可能性があることが身に染みているはずなのに、それでも行って、勝ってしまった。
今回のコンボはパーツ集めに難がありすぎたので、次同じシチュエーションになったらまずカットされるだろうし、
やはりそうなるとお金が物を言う世界になるから、掘出物をModifyで改築したりって動きのほうが早そうだ。

どうしても1戦が長くなりがちだけど、いろいろ筋が見える分、普段から提唱している「ドミニオンはお買いものゲーム、いろいろお買いものしてみましょう」を再確認させてくれる
ステキな拡張ではないか、と評価が徐々に徐々に上がっている。
というのも2人戦だとデッキ構築に時間かかりすぎて大体同盟のカード買いに言ったら負けることが多かったから。
ようやく面白くなってきたところなのでまたチャンスがあれば勉強会開催したいところだ。
ということで、目下一番の問題はインストが大変になるところかもな、と思ってしまった。

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