知的障害の子とボドゲを遊んでみる 95

ミスター(息子)のステータス
7歳(小学校二年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●キングドミノ①

午前中はわりとミスターはタブレット見たりして過ごすわけだが、
今日は充電が切れていたため暇つぶしにパパの部屋にやってきた。
なので、お出かけ前にボードゲームでもすっか!ということでプレイ開始。
本当は3つ出していたけど時間の都合でキングドミノだけになってしまった。
@hanane_koさんが7×7でやってますとのツイートを見て触発される。
急遽7×7マスのプレイマット作成し、「壮大な決闘」プレイ。

★観察できた内容
まず長いw
当たり前なんだけどプレイ時間が昨日の倍になる。
それはそれとして、案外捨て札2枚くらいに落ちつくので、これ12枚引きの場合と
バランス的には変わらないんだ、すごいなーと感心してしまった。
ミスターは昨日の鉱山作戦大成功がすごく記憶に残っていたらしく
「僕は鉱山を絶対に集める!」と鼻息荒くしていたので、鉱山はある程度譲った。
こうやって鼻息を荒くするのもキングドミノの作戦の一つだと思っているので、敢えてそこら辺は指摘せず。
ただ、今回鉱山出現が遅すぎたため、もう一つの畑が伸び悩み、
最初に置いた海辺も機能しなくなってしまったため、得点も伸びず。
85対120で俺の勝利。昨日普通に勝利出来ていたので今日は悔しがっていた。
負けは悔しいよな、うん。

●キングドミノ②

ここから夜ゲーム。壮大な決闘は長かったし、ミスターの思考整理がおっつかないので、
通常ルールに戻す。

★観察できた内容
やはり5×5の方が思考の整理がし易いのか、生き生きとしたタイル取りを実行。
それまでは端っこに城を設置していたが、今回はど真ん中に置いた。
さらっとど真ん中に置いたが、これは大変なことだ。ど真ん中が分かる男になっていたか。
(ミスターは中央とか表裏とか前後とかの感覚が大体狂っている。)
ようやく王様を置いたタイルを移動しなくなってきた。
前回書き忘れたが、王様を置いたらそのタイルを動かそうとしていた。
実際は王様が居た位置にあるタイルを動かす、が正解。
鉱山好きは相変わらずなんだけど、今回は鼻息はさほど荒くなく、
むしろ与えられたタイルを如何に繋げるか、に注力していたように見える。
その結果、ど真ん中(+5点)捨て札ナシ(+10点)を獲得。
従って勝敗も47対31でミスター勝利。大分負けてた。
負けについては悔しがるというリアクションが付いてくるようになってるけど、
勝ったときのリアクションが逆に薄く感じるようになってしまった。
あくまで俺主観の話なんで本人的には嬉しいのかもしれんが、今後も観察。
プレイマット作成した案は、5×5を教え込むには最適なんだけども、
反面、取ったタイルによって臨機応変に城の位置を変化させていくという思考を塞ぐということに
さっき気がついてしまった。うーむ一長一短。
子供に教え込むならプレイマットのほうが断然やりやすいのは間違いないのだが…。
補助輪みたいな考え方なので、慣れてきたら、はずそう。

●バウザック

俺がとても久しぶりにやりたかったのでプレイ。
プレイするゲームは「バベルの塔」とした。
以前は複数ブロックを並べた足場の上に交互にブロックを積み上げていくゲームにしていたが、
今回は正式ルールを採用したかったのでバベル。
プレイヤーはそれぞれ足場の1ブロックを持ち、交互に山からパーツを引いて
塔を作って行く。崩した人が負け。残った人(複数人いる場合は崩した人の前の手番の人)がダイヤを受け取る。
ダイヤを5個得ると勝利。
つまり積みやすそうなブロックを先に持ってってしまうのが勝利の秘訣かな。

★観察できた内容
以前は結構やっていたので積み上げ自体には抵抗はない。
しかし足場が一つというのは気になったようだ。そうだよな。前は3つとかでやってたし。
崩すと負けのルールも厳しかったようだ。無計画にお城作れないしな。
しかしながらバランス感覚は上がっているのでそれなりの高さには積み上げる。
使いたいパーツを使うとその後が続かないことが「今日初めて」分かったようで、
ジレンマを感じてやきもきしていた。
また、以前は踏切を作り出すとかその場その場で興味が乗っていた造形物を作成しようとしていたが、
今日はまっすぐ自分の城を作るという方向に進んでいた。とても大きな変化だ。
結局ゲーム自体は俺が勝利したけど、あんまりにもミスターが悔しがるので
なだめすかすのに時間をかけて、振り返りをするのすっかり忘れてしまっていた。
気が立っていると説教って聞きたくないものだよな、というのが何も言わなかった一番の理由だけど。
あと2人だとブロック多いかな。ゲーム終了までにそれなりの時間を要したので、
このへんなんとか工夫していきたいんだけど。

ミスター塔

俺塔

●ラビリンス

定番迷路ゲーム。今日は手札10枚でスタート。
これ書いてて思ったけど、ゲームの回数をゲーム名の横に記載してこうかな。
すでに記事を90あまり書いたので修正が大変面倒なのですが。
このシリーズエントリの趣旨に、

障害児とゲームをやってみたらこんな反応でした

を淡々と書くという目的があって、
しかし回数重ねて書くと、そもそものゲーム内容については省きたくなるのが人情。
通し番号を定型で連ねたとき、初回のゲームを見直せばとりあえず概要とかわかるので
良いのではないかと思った次第。
あいうえおとかでインデックスを付ける方法も検討したが、
あだけで数十エントリとか達したら結局見づらいんじゃね?と思ったのでボツ。
暇をみてちょいちょい直していこう。自分自身がそのゲームを何回やったのか知りたいって欲求もある。

★観察できた内容
また少し変化が。
まず10枚をみて、近いものがどれか分からない!ってことになるのは前々回同様だったのだけど、
床に置いてご覧と一覧性を上げてみたのも同様だったのだけど、
そこから取捨選択をするようになった。
自駒から一手で進める範囲に居るものが複数ある場合に、
大混乱を来してゲーム自体を投げそうになる。そこはまあ仕方が無いんだけど、
見比べてご覧といってみたら、

盤を見る⇒札を確認する

というプロセスを作った。で、見た札が近くないときは
「遠い」といって別の場所に置く、近いものは手元に置くという札分けをしてみせた。

手番もわりと守ってくれるようになった。宝ゲットしてからタイル差し込む前に
自分の宝と盤を見比べて、どのタイルを入れるか判断するようにもなった。
しかしながら、一手で進めないときは速攻絶望する。
絶望と、不幸ビジョンがセットになっている。
8-5でミスターが勝っている局面、俺が6枚目を取ったら「このままでは負けてしまう」といって泣き出した。
それなりに本気で。泣くのは想定内だったけど、
癇癪モードのまま続けるのも精神衛生上よろしくないのではとおもったので、
これ以後3-4回は「今日はもう止めておくか?」と確認した。
その時点で中座しても枚数的にミスター勝ってるし。
でも止めないと、頑なだった。別に盤を荒らすわけでも考えるのを止めるわけでもなく
泣きながらプレイ続行。
そして10-9でミスター勝利。やったじゃん。
今日はいつもの4割増しで褒めちぎっておいた。
褒め方も真剣にやるよりはミスターがわざと照れ笑いをするレベルで顔をじっと見たりしたほうが
より一層響いている感じだった。(聞いたわけではないので響いてなかったらそれはそれで改善しなくちゃなんだけど。)

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