【インスト】デクリプト

・ゲームの説明
チーム同士で良い暗号の出来を競うゲームです。
相手チームの暗号を2回盗聴すれば勝ち。
また、自チームに暗号を2回伝達失敗すると負けになります。

・準備
白と黒の2チームに分かれます。
衝立を準備し、そこにキーワードカードを差し込みます。
キーワードカードは表裏上下で差し込むことによって単語が変わります。
数字4つに対して対応したキーワードが表示されていれば衝立の準備は終わりです。
場の中央に盗聴成功チップ、伝達失敗チップ、砂時計を置きます。
秘密コードカードをそれぞれチームの中心に山札として置きます。
また、記入シートを置きます。
最初の暗号化役を決めます。一度決めたらチーム内で時計回りで暗号化役を回すようにします。

・ゲームの進行について
1.両チーム暗号化役が秘密コードカードを一枚引きます。
2.暗号化役だけが秘密コードカードに書かれた数字を見ます。
3.自チームの衝立にある、数字に対応する単語を見て、
 その単語を自チームだけに伝わるような手がかり(暗号)を考え、記入シートに書き込みます。
 数字は左から読み、記入シートには対応する単語を上から記入します。
(時間停滞を避ける場合、記入が終わった暗号化役が砂時計をひっくり返します。
 もう片方の暗号化役は砂時計の砂が落ちるまでに暗号を書き切る必要があります。)
4.記入終了後、白チーム暗号化役は書き込んだ内容を表明します。
(5.砂時計をひっくり返します。※ハウスルール、こちらも時間停滞防止として追加しています。)
6.「2ラウンド目以後」は黒チームは盗聴を試みます。
7.白チームは秘密コードの解読を試みます。
8.両チームのメンバーは白チームの秘密コードを、今表明された内容を元に検討し、
 記入シートの白枠面、該当ラウンドの左枠?の列に数字を書き込みます。
9.時間切れか、両チームとも予想ができたら、
 黒チーム、白チームの順で秘密コードの予想を表明します。
 ※互いのチームの予想を書き込む欄はありませんが、メモしておくと役に立ちます。
10.最後に白チームの暗号化役が秘密コードを公開します。
 正解の秘密コードは記入シートの白枠面、該当ラウンドの右枠の列に書き込みます。
 ※黒チームはコードに対応する単語を、記入シートの一番下部分に記入することができます。

ここで黒チームが正解していれば盗聴成功。盗聴成功チップを一枚受け取ります。
白チームが外れていた場合は伝達失敗。伝達失敗チップを一枚受け取ります。
ここまでのステップが終了したら、今度は黒チームの暗号を白チームが盗聴するステップになります。
4-10を白黒読み替えて繰り返します。
ここまでが1ラウンドになります。
ラウンド終了後は暗号化役を時計回りなどで回し、
次のラウンドは1から実施していきます。

・ゲーム終了
いずれかのチームが盗聴成功チップを2枚受け取ればそのチームの勝利、
伝達失敗チップを2枚受け取ればそのチームが敗北となり、
ゲームが終了します。

ラウンド終了時に両チームが同じチップを2枚集めてしまった場合は評価ポイントで勝敗を決定します。
盗聴成功チップは+1点、伝達失敗チップは-1点としてポイント計算をし、
高ポイント側のチームを勝者とします。
それでも決着がつかない場合は、相手のキーワードをダイレクトに回答し、
より多く正解したチームを勝者とします。

注意点
手がかりは単語でも文章でも構いません。

手がかりとなる単語は該当するキーワードを連想させるものである必要があります。

手がかりの表記について問われたときは回答する必要があります。
例:カタカナ表記か、ひらがな表記か等。

手がかりとなる単語はキーワードの文字や文字構成に関わらせたり、
衝立の窓位置を表現したり、発音や抑揚で表現することはできません。
例:キーワードが「キーボード」のときに、手がかりを「ハーバード」と表現する。
→抑揚や字数は合っているが、連想は困難なのでNG

1ゲーム内で同じ手がかりを複数回使ってはいけません。

手がかりとして秘密コードの番号を表明したり、キーワードの単語そのものを使ったり、
他の言語で表現してはいけません。
例:キーワードが「夜」のときに、手がかりを「夜食のウグイスパン」と表現する。
→夜という単語がキーワードズバリなので使用することができない。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 123

ミスター(息子)のステータス
7歳(小学校二年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し50以上は怪しい。
計算…10までの足し算引き算はたどたどしいができるようになってきた。
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●アルボス-1

実は購入時にたまたまミスターと試験プレイしていたことがあるので、
厳密には2回目。
記録を付けていなかったので今回初とした。
幹の穴に枝、葉、実などのパーツを手番が来る度に1個ずつ取付け、
自分の手持ちパーツをなくした人が勝ち。
もし落っことした場合はそのパーツを引き取る必要がある。

★観察できた内容
幹を差し込む度合いで難易度が変化する(易化するらしい)とあるが、
差し込むとすっぽり土台を貫通するので、
幹の部分に切れ込み入っているし、
もともともう少し広がっていたのでは?と思ってしまう。
ともあれ、このままでは難易度調整しようがないので、
そのままプレイ。
今回は材料を折半すると終わらなそうなきがしたので、
枝5葉3実2でプレイしてみた。
ぐらぐら度はゆらゆら海賊船並みなので、
結局難易度は高いと思った。
ミスターも途中落っことす場面がいくつかあって心折れ気味。

●ファウナ ジュニア-3

この時点でナンジャモンジャを用意していたんだが、
今日はクイズゲームやりたい、とのことだったので急遽選ばれる。
動物の生態に関するクイズゲーム。

★観察できた内容
前回は奥さんがいたおかげか、奥さんにヒントを出して貰えるという期待が
頭の中に保存されたらしい。
しかしながら今回は奥さんおらず。でも相談しつつ回答を導く手順は好きらしい。
「ぼくはどうぶつには興味がないの…」と繰り返しつつも得点マーカーを進める姿が印象的だった。
「だったら動物の図鑑とかも読んでみればいいんじゃないか?」と提案するも
「でも働く乗り物の図鑑しかみたくないの…」と返された。
考えてみれば俺が子供の頃ってやっぱり図鑑は娯楽の一つだったんだけど、
WEBも端末もないから、本当にオフラインの図鑑、
しかも図鑑なんか重いから図書館でそうそう借りられるようなもんでもなく、
というか図書館利用が可能になったのがそもそも小学3年くらいからだったので、
家にある蔵書でなんとかするしかなかった。
必然的に図鑑のセットは全て読むし、だから興味があるものだけ、に絞ると
速攻飽きてしまうという状況だった。
あの頃に端末があって調べ放題で、図書館いくにも車で連れてって貰えて
借り放題だったら今みたいなことやってなかったんかな。
人間どこに興味を持つかわからんのはミスターみてるとよく分かる。
このゲーム、卵生か否か、草食か否かはわりと分かり易いんだけど、
重さが期待を裏切ってくれる場合が多い。
原文のままでゲームしてるけど、例え動物名が和訳になっても分からんと思う。
とはいえ、少しずつその動物について調べるのはアリかもしれんなと思った。

●メイ・カー-11

最近指名が多いメイ・カー
もっぱらルールはよーいドン!

★観察できた内容
ほぼ確実に組み立てられるようになってきているので、
2人戦はわりとゲームになっていない。
いや合格点は出るんだけど、競う要素がないというか。
それでも俺が速さで勝つと揉めるので、スピードは超絶手加減をする。
もうワンランクなにか課題を挟もうかな。
よーいドン!+お題カードとかやると途端にエグいことになるだろうけど、
例えば車輪のない車は3点とか、テーマを決めてしまう。
覚えていたら次回やってみよう。

●おねだりマシーン-2

俺がおねだりマシーン役となって、山札から一枚おねだりする内容のカードを隠す。
以後1行4枚カードを出し、行ごとにある、ないを言い、
4行ほど出たところでおねだりの内容を類推する。
今回は5ラウンドやってコイン3つ取ったら勝ち、とした。

★観察できた内容
そういや最近は普通に「勝ち」という表現で通るようになってきたな。
前は「優勝」と言わないと意味が通っていなかったのだけど。
このゲームは行毎に手がかりを記憶する必要があるので、
ミスターにはまだ少しむつかしい。
ミスターの現状ステータスで書いていない部分として、
まだ「論理」の形成が不十分。
与えられた情報を元に動く、は出来るのだけど
情報を置いておけるバッファが極端に少ない。
このゲームで言うと2行前の事は殆ど記憶に無い。
加えて、思い込みが強い。
パパや僕は飛行機やスクーター、乗り物が好きだという情報はわりと全てに優先する。
それが絶対ではないのだけども、その情報を切り捨てないとこのゲームは辛い。
行けそうなところはそのまま4行出しっぱなしにするが、
サッカーボールやヤシの木など、記憶に引っかかりそうにないおねだり品の場合は
少し唸ってしまう。
唸る状況を見て、視覚的にノイズになる「ない」の行をひとまとめにして
視野を明確にしたのだが、ちょっと失敗だった。
そこで「よく分からない」等のコールを入れてもらって、そこからノイズを除去という流れにすべきだった。
最近こういうちょっとしたコミュニケーションを省いてしまう部分が俺もあるので、
反省としてここに書いておく。
さんすうドリルでは面倒くさがらずにちょっとでもひっかかったら計算用紙に○を必要数書きなさい、
と指導している割りには俺が面倒臭がってどうするのだ。

●ナンジャモンジャ ミドリ-2

このゲームも万人に刺さるなあ。
「ボードゲーム」って単語知らなくてもナンジャモンジャ知っている人にも結構会ってるし。
山札から一枚めくって出た生き物に名前を付ける、
名前を付けた生き物がもう一度山札から出現したら、名前を先に言った人が
めくられた札すべてを引き取る。
引き取った札が一番多い人が勝ち。

★観察できた内容
前回に引き続きミドリで。こちらにはコッキーくんは居ないらしい。
俺が簡単な名前ばかりつけるので、誘導されてミスターも簡単な名前を付けようとしてくれるようになった。
途中で、青い生き物に「消防士」と名付けてしまったので、
青と消防士の色(一般的には赤ですな)とが結びつかず、
消防士は一枚しか取れていなかった。
このことを覚えておいてくれるといいんだけど。
イメージと名前を混乱させる目的で、どうみても蜜柑の顔の生き物に
敢えて「オレンジ」と名付けた。
(この時点で別の生き物に蜜柑という名前をつけておいた)
蜜柑とオレンジの区別がつくかな、とちょっと難しめの演出をしたが、
こちらは形でシンボルが形成されていたのか、
2回くらいミスってあとは取れる様になっていた。
名付け、引取はともかく、
松本先生もおっしゃっていた、自分の側からめくって、名前を言ってしまう問題
子供なら全員発生するであろう問題がうちでも当然発生した。
俺がディーラーやったほうがいいかなぁ…。