さて私はガイアに向いているのかいないのか。

という名の自己反省会。
反省会を開くってことはいくらか悔しかったことの証左ではある。
前振りの前に何のことかを書いていなかった気がするので、
2020年5月31日にガイアプロジェクトというボードゲーム(都合4,5回目)で大敗した記録とセルフ反省。

●1 どのくらい負けたか
1位と大体60~90点差。記録する気が失せるくらいには大敗していた。

●2 スタート種族と何を考えていたかについて
1戦目:4番手グリーン人
前回もそれなりに大敗していたので、1回目にやったグリーン人が調子が良かったので今回も採用してみようという動機で開始。
マップ見ないで選んだ。
前日にちょっとだけにしけんさんが案内してくれたサイトで予習するを試みるも、
ポーカーでバッドビートが続いたためにまったく頭に入らず。
とりあえずグリーン人の動きは読まれやすいということとかカケラの知識とかでラウンド入り。
序盤は技術で移動を上げる。
移動に特化したら入植が足りなくなるから入植の技術も上げる。満足いく技術レベルに達したのがラウンド4。
パワーがあんまり取れなかったからパワーアクションはあまりうたない。
満足いく技術レベルになったときにはすでに開拓できる手近な星が殆どないという状況。
学院を作ってQICを取れるようにしたのがラウンド4。
同盟を作ろうとしてもそもそも開拓ができてないので遠距離恋愛をしてパワーを食い潰すハメになってしまうので、
ラウンド6でようやく同盟を作る。
前回は全然入植できなかったという反省から入植を上げたはずなのに、掘れるようになったころにはまとめに入っている。
マジョリティは入植エリア種類と入植したパネル数。どっちも2位とか止まりでこちらも中途半端。
技術はどこもゴールに到達できずこちらも点が取れていない。

2戦目:3番手ネブラ人
反省を活かしたグリーン人かお金プレイが楽しそうなハッシュホラをやろうと思っていたらどちらもとられ。
ここで他に面白そうな候補を考えていなかったためまず時間を食う。
今度はセットアップ前にマップを見て、かつパワーがうなるネブラ人というのを選択してみるか、という入り。
まず首府を作ってパワーがうなる状態をつくり、その後交易所を作成。4パワーアクションはお金。
ただしここで鉱山をつぶしたままラウンドが終わってしまう。
なぜなら移動ができると思い込んでいたから。グリーン人か。
唸る知識は知識の技術に振っておく。これで毎回技術どこか1段階上げる算段を付けたので、
収入に不安が見える経済技術と1ラウンド目で痛い目にあった移動技術を上げる。
収入・資源は十分にあったのに、今度は入植が無いことと、受動パワー対策しか考えていなかった配置のため、
また外宇宙に出損ねる、というか出られなかった。だって最終的に5軒しか建物作れてないし。
建物ができていないから当然同盟も作れない。鍵出遅れたせいでにしけんさんに経済タイルのゴールを獲られる。
あれだけ知識が唸っていたはずなのにフタを開ければゴールは1箇所。
終盤にガイア技術を上げてわりと上げきったはずなのに、コストのパワーを払うタイミングが後になって
ガイアを育てた意味をまったくスポイルしてしまう。
良い所がないまま6ラウンド目1パスして終了。

●3 決定的にまずい点
・得点行動が理解できていない。
結局何をすれば得点に結びつくのかが根本的に分かっていない。
パネルを見れば7点入るじゃんとか、技術を上げきれば12点じゃんとか言われればわかることが頭に入っていない。
見れば分かる事は見るんだけど、そこに行き着くまでのプランがない。ない理由は後述。

・基本ノープランに近い
率直に言うと面倒くさくなっている、プランニングで。そういう意味では残念ながら向いていないかもしれない。
最初の2ラウンドくらいまで自分を成長させるのはいいんだけど、その後のラウンドにどうつなげていくか、を考える余裕がない。
あるんだけどない。そこに自分のコストを投入することができなかった。
(これからもできないかどうかは不明)

→なんで面倒くさいか
できるアクションが多すぎて把握できていないのが根底にあると思われる。
ドミニオンで喩えると村と鍛冶屋だけ理解してやってるような感じ。ドローはできるけど属州は買えない。
根本的には惑星を耕すゲームなはずなのに、耕す準備に一生懸命になって耕せていない。
そして実際打てるアクションは少ない。リソースが限られているから何をアクションするかはほぼ公開情報。
互いの資源をじっと見比べて行動をプロットすればいいんだけど、そこが一番きつい。

●4 決定的じゃないけどガイアプロジェクトに臨む上ではまずい点
ドミニオンのステロ場(雑な説明すると必要アクション1-2枚買ってあとはお金と勝利点のみで攻める)でもそうなんだけど、アクションが止まるのはやる気を無くす。
理屈では平均金量上げてで押せばいいのは分かっているんだけどせっかくの選択肢を都合で自ら閉じていくのがつまらないと思ってしまう。
どうしても勝たねばならんとき以外はだからそういう場に付き合わないようにしている。もしくは付き合って好き勝手やって散る。
で、そういう動きがまずい。自分の好みでやること決めてるからインタラクションに非常に弱い。

●5 まとめ
「最善手を打つゲームじゃあない」はよく分かるんだけど、そうしたくない。
従って向いてないのかな、というのが今のところの考え方。
やりたみはすごいあるのに基本的に気分を害す可能性が見えるならこのゲームはやらん方が良いかも知れない。
ある意味将棋に近いかもしんない。可能性はほぼ∞なんだけどやりたいことをやるために相手を導くというかなんというか。
将棋も覚え立てのころはまったく誰にも刃が立たなくて、勉強したらそこいらの人には勝てるようになった。
アドリブに弱いので、まず仕組みを頭に叩きこまないと先が見えない。
少なくとも「あー楽しかった」の時期は過ぎてしまったので、きちんとやらないと時間を使う意味が無い。
なので3で書いた話を改善すべきなんだけどそこのワンチャンは果たしてあんのかな。というのが現状。

●これってもしや
もう一つ気がついたことがあったけどガイアには関係無いのでその旨だけ記載。

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