クロクロ最強決定戦&Red ℹ Games新作Openテストプレイ会に行ってきたヨ

それは一通の挑戦状…もとい、招待状から始まった。

24日はゆるドミの翌日。
いやもう精根尽き果てていると思うから昼頃長野に帰ろうと思っていたのだが、面白そうじゃねえか。
しかしながら物理的に10時開催に参じることは出来ないなーと返信したところ

あ、これ参加する流れだ。

というわけでゆるドミ終わって帰りの足で長野を通過し、
そのまま上越はカラバルへレッツゴー。

レッツゴーはいいんだけど、到着が昼だったのでとりあえず腹ごしらえ。
昼飯は…まあいいか、焼肉定食でした。(雑

昼食後にカラバルへ戻るとメンバーはすでに揃っている状態。

しめやか?に開会式後、大会に。

前日のゆるドミはイイセンいってたし、年末は制作者のクロさんにも勝ったし
そこそこいけんじゃね?

そう思っていた時期が、俺にもありました。
前日ドミニオンで全精力を使い切ったシニチロは、翌日のクロxクロ世界戦、ウソのようにボロ負けした…。

まー誰か勝てば誰か負けますけどね、まさかの全敗w
あまりにふがいないんで、一人回しを初めてしっくりこないので
おちゃほさん捕まえてオープン打ちで相手してもらってた。
反省会というか、おちゃほさんの打ち方と解説聞いていて、すげえしっくり来るのに、
その判断ができない。
判断力ゲージがもう0になっていたとしか思えない。
笑い話っぽく今なら書けますが、負けた当初は腸が煮えくりかえっていました。
どんな状況であっても負けは負けで、悔しいは悔しいもんね。
次長野来たら返り討ちにせねば…!

その後はテストプレイ会。オープンと銘打ってるけど実質クローズ会だったのかな。
というわけで順にやってきましょう。

●クスリのリスク

まずは部長たるウラキチさんのゲームから。
年末の上京のとき一緒に車で帰ってくる途次聞いていた作品ではあったんだよね。
でも現物見るのは初めて。そらそうか、テストプレイ会だし。
内容は4人の魔女や原料を駆使して新しいクスリを作る事。
プレーヤーはそれぞれ6個のクスリを持っているんだけど、それらはいずれも試作品。
クスリの作者および材料を当てれば晴れて完成品をいただくことができるが、
当てるためには部下に試作品を飲ませて予測があたっているかどうかを
親に問い質すという流れ。

…と書いていて、親と子のカンケイ、部下と魔女の関係等
人物の相関がちょっとわかりづらいかな。

各プレイヤーは魔女x4原料Ax4原料Bx4の12枚の札を持ち、
親はその中から3枚選んでクスリを作成する。
子はやはり3枚選んで服薬させる部下駒を前に捧げ、試飲。
材料が不正解なら部下ノーダメージ。1個当てれば1ダメージ、2個当たると3ダメージ。
部下の体力は6なので、死ぬまでにクスリの材料を当てなければならない。
これを繰り返し、親が2周するしたらゲームエンド、一番クスリを所持している人が勝ち。
尚部下はゲーム中復活せず、ラストで所持しているクスリのストックがあれば
それを飲ませることで復帰する。部下が復帰できないと-VPだけど、
復帰がマストなのでそこは計算にいれなくてもいいのかな。

最初は黙々と当てっこするゲームだったが、
後半になって相談ありにしてから一気にゲームが変わってしまった。
というか黙々と当てっこすると、自分で情報を集めてなんとかするしかないんだけど
それだと冷静に推理できる人(そしてゲームに慣れている人)とそうじゃ無い人の差でかくね?
と思ったのが提案に至った理由。今日判断力0だしなw

コンポーネントはいいのだけど、親と魔女、部下の関係性が見えてこないのが気になった。
魔女すげーいい感じなんだけどなあ。
「親」とか「部下」ってラベルが良くないのかもしれないので、
このへんウラキチさんの練り込みに期待か。

そして帰りの車(上越妙高駅まで送ってもらった)の中でさんざ話したのが
親がクスリの原料を隠す動機がまるでないこと。
俺はこのゲームを「正体隠匿」だと思っているんだけど、それにしては隠匿側にメリットが、現時点ではない。
隠匿そのものに動機がつくと、同種のクスリ2本目をなぜか連続手番で行うとか
ブラフを張る要素がもうちょっとほしいなあと思った。
コンポーネントは前述の通り、これ以上でもこれ以下でもよろしくないと思って居るくらい
現時点でまとまっていると思うし、核のアイデアも素晴らしいので、
もうちょっと引き込むルールと世界観、なのかな?

●影ヤドリ

ナオトさん作ホラーゲーム。
写真をまず載せたのはこれを見たヘンリーさんと俺でタイルを取って配置します、というボケを
同時にかましたため。いやそう思うでしょ?w

実際は自駒とコカゲちゃんの鬼ごっこ。
自駒は色つきの駒、コカゲちゃんは色がない黒駒。
丸いタイルはフィールド。
この上をダイス振ってすごろくし、コカゲちゃんに追いつかれると死んでしまうというゲーム。
ということで生き残れば勝ち。

フィールドには陰陽の模様が記されており、それぞれ時計回り、反時計回りが設定されている。
各プレーヤーは手番開始時に陰陽どちらの方向に進むか決定することができるが、
歩数については各プレーヤーが現在載っているタイルに記された歩数分進む必要がある。
進んだ先にコカゲちゃんがいる場合はその手前まで進む。

コカゲちゃんの進行についてだが、こちらはダイスで決まる。
陰陽それぞれ1~3ずつ。
また、プレーヤーが一人脱落するごとにコカゲちゃんの数が増えていく。ホラーだ。
脱落したプレーヤーが居たフィールドも場から消える。ホラーだ。

というわけで気がついたら熱中してた。
ノータイムおかわりしていたくらい。面白かったし、軽量なのでリピートしやすい。
こうすれば勝てる、みたいな筋はなんもおもいついてなかったけど
次こそは逃げ切って見せます、と悪の幹部みたいな妄想してた。
コカゲちゃんの駒とかが実際にどうなるかがわからないが、もうこれ欲しかったですな一品だった。

●雷轟

だいちさん(RED i 総帥)がまずゲームを作るきっかけになったゲーム。
行きの車は大地さんに乗っけて貰ったんだけど、その途次、
カラバルはボドゲをやっていい喫茶なんだけど、麻雀は原則禁止している。
禁止した麻雀から着想を得た、という話を聞いて超楽しみにしていた。俺麻雀好きですしおすし。

場札は66枚。
基本的には葵石(場札)をツモって役を作る、なんだけど
そこから先のメカニズムがちょっと複雑。

手番でできることは3つ
1.体内にある葵石を手に持つ(右手と左手がある)
2.手に持った葵石を塔に積むか、葵石そのものの術を発動させる。
3.葵石(場札)を1~2枚引く。引いた物は雲に一旦置き、
手に空きがあれば即手に置いて術を発動してもよい。

2で塔に積んだ数字や漢字で刻子や順子をつくり、
「雷」の術で塔を壊すか、6枚積んで自然崩壊させる(葵石オープン)ことで
積み方に応じた得点を得る。
刻子なら2点、順子なら1点。4段以上の塔を作ると+1点。
山札が無くなったらゲーム終了フラグが立ち、その手番の人が場に出して終了。

術そのものにも数字は付いていて、例えば雷は数字の1相当
つまり1・雷・雷と塔を作っても得点ができる仕組みになっている。
もっとも数字のみや漢字のみにすると追加点が入るので、普通はそちらを狙うのだが。
また、不穏の塔というペナルティが存在し、
基本的に塔は下から昇順の数字で積む必要がある。
守れなく、塔をオープンした場合に-1点。
ただし、昇順さえ守っていれば刻子と順子が入っていてもペナルティはない。

ということでルール誤認。
元が麻雀プレイヤーだと、どうしても6枚揃え、それぞれ(3枚ずつ)に役割を持たせようという発想になってしまう。
よって1ラウンド目は6段積み上4段が槓子という形を作ったのだが、無効になってしまった。

ゲームの形状、ルール的に麻雀から入った方がいいのはほぼ間違いないと思うけど、
麻雀プレーヤーを引き込むなら

塔全体を判定した刻子(以上)順子(以上)が得点対象

と一筆加えたほうがいいかもしれない、と思った。
しかし、ルール誤読をしたにも関わらず面白い。

一言で言うと、アタック要素のあるすずめ雀。

もっともすずめ雀はアタック要素がないからこその低年齢向けという感じであるが、
雷轟はもう開き直って12歳~向けでリリースしていいんじゃないかなと思った。
ゲーム自体もやっぱり面白くて、俺とぴよさんで速攻おかわり。
もうちょいぶっちゃけるとバランス荒削りなところはまだあって、
その辺はプレイ人口増えたところで様々なレポートが上がってくることを期待でいいかなと。

やっぱだいちさんアイデアおもすれー。

ただな、マニュアルが18pになるって聞いてちょっと寒気がしたw

だいちさんは基本盛る人というかサービス精神旺盛な人なので、
もしかしてそれは設定資料集にしたほうがいいんじゃないか?とか
肝心要のルールをそのまま箇条書きしちゃうんじゃあないかな、と思ったので、
マニュアル出来上がったら見せてもらいたいし。

●助けて~●●に食べられた

再びだいちさんのゲーム。
新感覚ボディタッチ型ボードゲーム…ときいたけどボディはタッチしねえw
プレイ人数は4~8人くらいかなあ。

陣容としては、主人公と残りのメンバー(巨大イモムシ)という形になる。
主人公の友達のトークンが2個あり、いずれかを選んでイモムシが飲み込む(手に握り込む)
イモムシ側陣営は握り込んだ手をすべてくっつけて巨大イモムシを演じる。

主人公サイドは袋に入れた勇気トークンを取り出し、
イモムシにトークンにかかれたアクションを実行させることができる。
ピストルの形を作れ、とか2人の手でキャベツの形を作れ、とか。
アクション要求をすることでイモムシ側の握りが緩めば御の字だし、
緩まなくても苦痛を浮かべれば何か握り込んでいると推定ができる…かもしれない。

挑戦権は原則1回。
さまざまな推定を経て1回なので少ない気もするが、
特定の条件を満たすと2回判定ができるようになったりもする。
判定は至ってシンプルで、握り込んでいる手を開いてもらうだけ。
見事にパートナーを救出できれば勇者の勝ち、
さもなくばイモムシ陣営の勝ち。

ファミリー向けっす、といううたい文句で出てきたこのゲーム、
確かに軽いし、アイデアも素晴らしい。
わいわいするのにも最適かも。

ただ、ファミリーだと大体手が4~6本になってしまうから、
イモムシがあまり輝けないこと。
勇者側の挑戦も原則は1回なので、多分小学生勇者は一回で行動価値決定されると泣くやつだな、とは思ってしまった。
一言でいうと、もうちょっとタイルを整理してもいいんじゃあないか、という感想。
アイデアは本当に素晴らしいので、その辺がもっと洗練されれば
狙い通りの売り方も売れ方もする気がする。
ただコンポーネントみてもさっぱりなので、プレイ見本写真とか
プレイ動画とか、ともかく絵的に押す必要大ってのがちょっとハードル高いか。

テストプレイは以上。
気がついたら20時を過ぎてしまっていたw
もう一個くらいなんか…と思って居たときに、デクリプトのインストしてくださいよ、
と依頼を受けたので2日連続デクリプト。

最近ゲーム会に持っていってないけど、本当に素晴らしいゲームなので、
旅費滞在費出るなら全国津々浦々布教して回りたいよw
(南北300kmくらい離れた地で連日やってるから津々浦々といえんくもないか)

デクリプトそのものも大いに楽しんでいただけたようなので満足。
やっぱやらないと分からない、ピンとこないという敷居の高さはあるけども
そこをいかに低くするか、が俺のインスト力いかんてとこなのか。
次は夜ボドでもやってみようかな。

というわけであっという間に帰宅時間。
前回忘年会は挨拶できたり出来なかったりいろいろ交錯して
ぴよさんとも会っているはずなのに覚えてなかったりわたわたしていたもんだが、
今回は満遍なく皆さんと遊べたと思うので満足。

ウラキチさんに送ってもらって上越を後にす。

さ、次は

同人ボードゲームで遊ぶ会 with Red i Games

そしてその翌週には

ゆるドミin上越だ。

はりきっていっちゃるぜw

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