知的障害の子とボドゲを遊んでみる 146

ミスター(息子)のステータス
7歳(小学校二年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(さんすうドリルのおかげか、数えることについて抵抗はなくなってきた。)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●パカパカお馬-6

スーパーバトルだけは決定していたので、
それ以外2個を選んでもらったが、いずれもHABA社で、かつ
前回とかぶらない感じになっていた。
ツインダイスすごろく。

★観察できた内容
今回は双方道具取りが捗ってというか、
ほぼ無駄手が無かった。
障害物はミスターに置いてもらったけど、
あまりにてきとーというかゴール前でなぜか足踏みするという配置に。
まあこのへんはだいぶゲーム慣れしないと調整出来るわけが無いので
流れに任せる。
勝負そのものはおまけしてあげて勝たせた。
次にスーパーバトルが控えているので。
ま、たまには分かり易い手心を。

●キャプテン・リノ スーパーバトル-11

一周年記念でやろうやろうとおもってたのに
ぜんぜんやれていなかった。
というか風呂のときに「キャプテン・リノをやろう」と提案したら
スーパーバトルを逆提案された。
人生初のボードゲーム、なんだかんだで思い入れあるんだろうなあ。
というか俺もだ、ミスターと初めて遊んだボードゲームに
思い入れが無いわけが無い。
いろいろあったなあと思いつつ、しかし別にこればかりやっているわけじゃあないので、
プレイ回数はさほどでもないんだけど、特別な一品だ。

★観察できた内容
すっかりルールを忘れている。
また薬飲む前と後ではやっぱりゲームに対する感触も違うのかな、と思ってしまった。
結論からいうとミスターの敗北。
前回は完全ルールでやったから、今回も、と言うことで始めたんだけど、
ミスターの思考がついて行けてない。
うーん、やってなかったからかなあ。
前回やったときは複雑なことがどんどん吸収されていく感じだったけど
今回は明らかにリスクヘッジ、分からないことからは逃げようという姿勢があからさまに見て取れる。
また、注意力が散漫。
これは体力的にか、メンタルパワー(集中力)的にか、眠気か、薬か
原因は4つくらいに絞られるけど、
いずれにしても下手だった。下手になった、というよりやる気スイッチが入っていない。
でもそれなりに積んで、ラスト付近はクレイジーモンキー(サルの人形をぶら下げなければならない床がある)
取付に何度も何度も失敗していた。
あまり気にしていなかったんだけど、思い返すと同じ失敗リピートするようになっているな。
経験が溜まらないというより、我々が寝不足のときに定型動作が出来ない、
手袋を上手くはめられないとか、それを治そうとしてずっとループするとか、そんな感じ。
自分で修正が利かなくなってしまってるのかな、
だとしたら薬の影響もちょっと疑うけど。

あと負けたときの反応ががらりと変わっている。
前々回の療育講座のときには、負けることが我慢できない、という主張だったのが、
今回は癇癪を起こさずに静かにさめざめ泣くようになった。
でも本質的に負けは我慢できないので、
なんというか塔が崩れそうになったらゲームそのものを放棄しようとする。
負けたときの動作が変更されたのは、まあ薬だろう。
急激に成長したことも考えられるけど、なさそう。
こう書いていて、そしてアサカツでフィーバーしちゃっている子供らとか見ていて、
本当に自分がどうにもならない、悪気の無いところで
他の人に悪影響が出る動作が出てしまうというのは、なにより本人が辛いだろうなと、
週に数回は考えていることに改めて思いを馳せた。

●きらめく財宝-3

リノがちょっと悪い方向にフィーバーしていたので、
今日はもうやめかなーと思っていたが、でもゲームはしたいとのことなので、
選んできた3品目を行う。
こちらが選ばれるのも随分久しぶりだ。
ボード中央のリングを取って、こぼれ落ちてきた宝石を獲得していくゲーム。

★観察できた内容
やることは比較的単純なので、リノでの精神的影響は大分無くなっていた。
このゲーム、詳しい手順は

手番役がパパドラゴン駒を取る
互いに裏返した宝石チップを一枚ずつとる。
宝石チップは5枚しかないので、1つ選ばれない色の宝石が発生する。
リングを取って自分が取った色の宝石収集開始。

なんだけど、一つ問題があって。
ミスターは赤が好き、消防車両の色が赤いからという至極単純な理由だけど、
ここで宝石チップを取るときに赤をめくって、カンニングして宝石を取ろうとする。
それはまったくよろしくないので、制したのちに、
裏返してシャッフル。
俺が赤チップを取ると露骨に嫌な顔をする。
これも感情のおさえが利かないからなんだけど、
自分の意図通りに事が運ばないとき、場がカスタマイズされないときに
どうすればいいか、というのをだんだん教えていく必要はあるなあ。
勝負そのものはミスターが普通に勝利したので、
にこにこしながらその日を終えることができたのが幸い。

アサカツに行ってきたヨ その2

アサカツふたたび!
縁あってアサカツに再び及びいただけたのでそのレポート。
前回反省した点についてはほぼカバーできた上に、
ぱるさんしまさんが助太刀してくれたので大変助かった。
今回も主に発達障害の子供達が相手になるのだが、
今回は前回と違って、うちの子がお世話になっている放デイ施設の子、
また、近場の放デイ施設の子など加わって15人前後?をお相手することに。
それはそれで全然問題無いのだが、
年齢層が小学低学年~高校生と幅広いことがちょっと難易度高くなった。
もちろんゲームレベルは低い方に合わせるんだけども。
ぱるさんしまさんの卓には年齢近い層で集まってもらって
俺の卓にはバラエティに富んだメンバーが集うようにセッティング。
さてさて遊んだゲームですが…

●キャプテン・リノ

掴みゲーといえばこれ。まずこれ。
年齢層の幅も男女もなんでもかんでも一緒くたにしてくれる魅力がある、面白さがある。
さすがは天下のHABA社と言わしめる一品。
最近鬼太郎やポケモンでこれのシステムだけパクってるまがい物が出ているんだけど
子供がそっちに興味もったらと今日も戦々恐々としていたり。
ともあれ、単純なシステムなので、やはりリノ強し。

★観察できた内容
掴みゲームなので、最初はルールをとにかく崩す。
というわけで山札と柱だけ置く。
崩れるまで順番に置いてみよう~ということで開始。
たしか6Fくらいまで作成して、崩れた。
カード効果とかも全部無視したので本当に積み上げる練習だけ。
ただ、机の中央に置いたものだから、手が遠かったりとか
プレイアブルに問題が生じているようだったので、このラウンドは切り上げて
次のラウンドは正式ルールかつ、机の端っこにおいてやった。
順々に積み上がっていくわけだけど、
やはり高校生は正確だし、低学年になるほど柱がいびつになっていく。
ただ想定外だったのは低学年の子が机の上頑張っても手届かないので、
抱き上げて椅子の上に載せてあげる必要があった。
そもそもの開始を椅子の上とかにすればよかったな。視認性も悪い。
出来上がりのディスプレイとしてはこの上なくインパクトがあるので
そっちを優先してしまった。
次は開始前に全員の背格好まできちんと確認せねばいかん。
そんなこんだをマスターがいろいろ考えていても
子供は素直に楽しんでいる、もちろんマスターも盛り上げている、ので
リノ的には成功であった。成功であったんだけど、
崩してしまった子のケアについてはもうちょっといろいろ考えていきたい、
まだ盛り上げ足りない。

●スティッキー

リノでボードゲームはこういう物です、というものが入ったあとで
またしてもバランスゲーム。
最初は出来るだけ単純なものがいいんです、という思考からこうなっている。
リノスティッキーという順番も自分の中でわりと鉄板。
棒を引き抜くだけ、なのでリノより単純だし、本来は逆で良いのかも知れないけども
まずキャラで引っ張りたかった。
スティッキーは素晴らしいんだけど、キャラクターが弱い(というか無い)のが
ちょっぴり残念なのだ。

★観察できた内容
またしてもルール無視の引き抜くだけ、リングがついたら終了。
本数だけで勝負、というのを1ラウンド目に。
当たり前だけどこれは先手番が有利。
崩したら獲得できないようにしているので尚更。
というわけでさくさくっと1ラウンド目を終わらせて、
2ラウンド目から本番。
今度は先ほど崩してしまった子からスタート、かつダイスも振ってもらう。
(出目の色の棒を引き抜く)
青3点、赤2点、黄1点と得点制も導入した。
一気にハードル上がった感じではあるけども、子供らはともかく棒を引き抜きたくて
採算度外視で頑張っていたw
もっともきちんと計算しようがダイスでいい色が出なければ
高得点は狙えないので、運ゲーではあるんだけども。
あわてんぼうのK君がすっと棒を引き抜いてリングがコテンと倒れて終了。
うちの子で見慣れているけど、やはり思い切りがいいなあ。
「棒を引き抜く」に注力してそしてどうなる、が抜ける感じ。
それはそれで経験していけば良いんじゃあないかとおもうしいいぞどんどんやれ!だ。

●インカの黄金

さんざわしづかみにしたあとは、コンポーネントの立派度、
そして人数変更で引きつけを行う。
つまり、インカの黄金。
松本先生的にはこれでアイスブレイクでもいいんだけど、
低学年が入るとちょっと選択肢多いかな、と。
確率計算が出来なくても楽しめるのはやはりある程度ボードゲームがこういう世界だってことが
理解出来てからの方がよろしいかな、ということで3番手。
なんだかんだで外れたことはない。
また、このゲーム自体には思い入れはないんだけど、
自分がインスト司会をするゲームとして、インスト司会力がベスト3に入っていると自負している。
いまんとこ子供相手に十数回だして、「もっかいやりたい!」と言われなかった率0%

★観察できた内容
プレイヤーがやること、というか選ぶことは遺跡に入るか、戻るかの2択でしかない。
あとは宝石が落ちれば仮でいただけるし、
戻れば本気で宝石いただけるし、危険カードでたら宝石がお釈迦になるだけだし。
実は本質的な危険は殆どなかったりする。
また6人以上だと微々たる宝石でラウンド終了したりするので
状況判断早めの子が勝っている印象だった。
プレイヤーがやることは単純なんだけど、
宝石が出たら山分けをする、割り算のあまりを瞬時に計算するなど、
自閉症児だけではちょっと越えられない壁がある感じ。
素晴らしいゲーム、コンポーネントなのにミスターにあまり勧めていない理由はそこだったりする。
ゲーム自体を駄目だしする気はないのでこのへんにしておくけど、
これは本当にその人の正確が出るというか、
ちょっと癇癪持ちのR君がどうするかなーと思いつつ見てたが、
結果に関しては全て上手に受け止めてくれていた。
正直そこまでの「受け入れ」が出来るようになっていた彼を見て、
うちのミスターについても若干希望が持てた。
自閉症児の問題は「受け入れ」も原因の一つだとおもっているから。
今回は放デイの職員さん2名いれて7人線だった。
だったら俺も入ってしまえばよかったなー。
マスターのおじさんがインストと進行しかしない、一緒にゲームしないってのは
おそらく回を重ねるごとに強まっていく気がするので。

●ヤギのベッポ

おはじきすごろく、こちらは持ってきた中で箱が一番大きい。
箱の大きさなどゲームとはカンケイないのだが、
そこはほら、子供の目引くじゃあないですか。
ということでみなさんがインカ中もちらっちら見てるのが面白かった。
満を持して登場、というかインカ終了の時点で低学年の子がお疲れになっちゃったのが大きい。
そらそうだし、他の子は頑張るなーとこの時点では思っていた。

★観察できた内容
忘れそうなので書いておくと、ちょっと失敗した。
進行自体はまったく問題ないのだけど、
インカが上手くいきすぎていたために、このゲームについては練習ラウンドを作らなかった。
結果、どうベッポを弾くかという技術的進歩を見る前に終わってしまった感じ。

このゲームは中盤にさしかかったときに他の人が自分の駒を狙撃してくる、
本当はヤギのベッポを狙撃するんじゃあなくて、
プレイヤー同士を狙撃するところが熱い、というかなかなか終わらない一因でもある。
練習ラウンドを設けなかったので、案の定みなさんストレートに狙う。
ストレートに狙いたくない、というのが途中で分かってきたので、
次にベッポの角とかお尻とかを狙って玉を転がす、
うむ素晴らしい試行錯誤。まずはそこから。
練習ラウンドがあればもうちょっと深く考えてできたろうに、ちょっと進行間違えたのが悔やまれる。
本当はベッポそのものの向きを変える、が一番重要。
もうちょっとこのゲーム自体になれたら、かな。アサカツが続く前提で。
途中でK君がベッポ弾きがうまくできない(というかストレート以外のコース模索)
で鉄球がベッポを弾かないという自体が発生したときに
R君がかんしゃくを起こしてしまった。
正直時間的に限界突破していたはずなんで、中止しようかどうか迷ったけれども
場の空気は継続希望だったので継続。
R君に関しては職員の方が促す形でごめんなさいが出てきた、さすがは高校生だ。
K君は「絶対に許さない」と言っていたのが印象的だった。よろしくない。
仲直りしろという指導は特段しないんだけども、
ゲーム全体が終わったあとで「許さない」というのは宜しくない、
許さないことは次が無くなってしまうことだ、言わないほうが良いよ、と声がけを行った。
とはいえ、うちの子もそうだけど吸収した言葉の良し悪しって大人になるまでなかなか分からんよなーとは思う。
本人の意識として「その状況に応じたできるだけカッコイイ言い方」を選択しているだけで、
本当は悪意がないのだから。
でも、それでも言うべき所は言っていかないと一生気付くきっかけを失うことになりかねないので、
今後もその辺はチェックしていこうと思う。

●3人の魔法使い

ベッポがK君の勝利で終了したんだけども、まだみんな興奮冷めやらぬ感じだったので、
ラスト一個大箱をやろっか、ということで
最後は協力ゲームを採用。
協力ゲームの体だけど、各自のプレイヤー駒が存在する以上、
子供達に取っては競争ゲームという認識で進んでしまう。
ゆえに、「オバケの先生に誰かが捕まってしまったら、全員負けだよー」を繰り返した。
おそらく進行中に7-8回は言ったと思う。
このゲームは職員さん2名入ってもらって6人戦。

★観察できた内容
相談禁止区間を階段上がってから、に限定。
薬トークンは利用なし。ダイスと神経衰弱のみですごろくが決定される感じにした。
こちらは協力ゲームなのではなから練習ラウンドはなし。
ルールだけ説明して開始。
全員協力ゲームは初めてだから、さっきまで競っていたのに
いったいどうすれば?みたいな感じになっていた。
3手目くらいからはわりと積極的にみんなが記憶の披瀝を行うようになったので、
以後殆どの人が手番で2~3進めるようになっていた。
また、先生の出目が全然なかったのでかなりの圧勝だった。
このゲーム間違いなく名作で、協力要素も素晴らしくて、
難易度に不満があれば要素を比較的簡単に調整できる万能ゲームなはずなんだけど、
やはりというか、その調整が難しい。
今回は相談禁止区間等とトークンをいじったけど、
結果は圧勝なので、もう少し大人と子供セットで乗り越えるべき何かを
提供できれば良かったかな。そう言う意味での難易度調整は難しい。

気がついたら他の2卓は撤収してるし、
うちの卓はやたら白熱していて、制限時間をわりとオーバーしていた。
熱中できることがあるのは良いことだ。
良いことなんだけど子供にもスタミナはある、
いや子供だからこそスタミナが低かったり
精神的にかなり削られていることは間違いないので、
俺がまめに時計見ながら進めるべきだったかなと少し反省。
2時間集中していられたのは本当に凄いことなんだけど、
しかしそれだけ消耗しているから今日はお子様をねぎらってあげてください、
と保護者の方に説明。
ボドゲは面白いんだけど基本相手が目の前にいる、
ルールの守りあいをする、というだけで
とくに発達障害児には負担が大きい。
連続でゲームやりたければ出来るだけやらせてあげたいし、
実際好きなことは積極的に延ばすべきなんだけど、
適宜休憩も取らなければならないな、次の課題はそこかなと思いつつ
片付けして撤収。

今回もまたいろいろ収穫のある会になった。
末筆ながらこのような機会を与えていただいたケセラセラ様には感謝しかない。

追伸:
ということを書きつつ、報酬もらったのはパソコンサポートなかざわの業務として、なので
あちらのブログに書けば良かったかなと思った。
思ったんだけど現実問題仕事立て込みすぎてそんな暇は微塵もなかったという。