知的障害の子とボドゲを遊んでみる 66

ミスター(息子)のステータス
7歳(小学校二年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

長野に来てからミスターとのボドゲがハイペースだったので
以前は普通だったこの更新間隔がとても長く感じてしまう。
その間は概ねNintendo Laboに時間とってました、とさ。
久しぶりだったので特別に4つ遊ぶこととした。
(というか3つ持参したら「かたろーぐは?」と言われたので急遽追加)

●かたろーぐ

互いの好みを当てるゲーム。
片方のプレーヤーがカタログ上にランダムに置いた石について
もう片方のプレーヤーが順位付けをする。
石を置いたプレーヤーが順位付けの内容を当て、当たったらハートトークンが頂ける。
本来はシンクロ率測定ゲームなので勝ち負けはないのだが、
物が多いほうが勝ち、という概念がミスターに備わってしまっているので、
今回は勝ち負けにて。

★観察できた内容
こちらが順位付けをするターンは非常に意欲的だが、
自分が順位付けをすることになると順位を口で言ってしまうので、
まずそれをどうにかするのに一苦労。良くも悪くも素直なのだ。
ゲームの内容を説明しながら、順位をパパが当てるクイズなの。
と説明してなんとか進行。

●ビークルメモリー

内容ははたらく車の神経衰弱。
もともとシンボル機能を備えるための練習ゲームとして、
テディボーイメモリーというのがあるのは知っていた。というか紹介されていて、
しかし神経衰弱が熊のぬいぐるみだと本人の意欲が続かないんだよなー
と思っていたところに、ビークルを発見した。これはどストライク。
とりあえず普通の神経衰弱と同じルールで進行。

★観察できた内容
このゲームを導入した背景には、3人の魔法使いやイチゴリラで見られた
こっそり正解を見に行く、いわゆるカンニングというかズルを
明確にしたかった、ルールを守りあうを明確にしたかった、ということがある。
案の定こっそり見て…を繰り返そうとしたので、このゲームは判定を辛くした。
通常ならダメといわれたら心がすぐ折れるのだが、
それでもはたらく車が欲しいので頑張ってしまう、という心理がモチベーションとゲームを維持してた。
ゲーム自体も多少手心を加えてミスターの勝利とした。
これは成功体験を交えつつ、ルールを守るというテーマを浸透させていくのに使おう。
しかしあれだ、立ち向かうべきときに立ち向かえなくなっちゃってるなあ。

●ウッドマン

GMOポイントが余ったのでバネストさんで購入。余談だが、さらばGMO。
プラ製の木の幹を手斧でずらし、はめ込んだだけの木の皮を沢山集めた方が勝利。
誤って幹を落とした場合は5点減点。
皮は1ポイントであることを考えると幹は落としてはいけない。
シンプルだけどやる直前までどうしようこれ、って思いながら組んでた。
コンポーネントは素晴らしいと思う。

★観察できた内容
パパから見本プレイというか手番開始。
勢いよく叩いたらだめ、というのはなんとなく肌で感じていた。
よってこまめに数回叩く、を繰り返そうとした。
初めてなので結構黙認したが、後半もかわらんので変な癖が付く前に窘める。
大雑把なようで細かいアクションが要求されるので難しいかもしれないが、頑張ってもらおう。
試合はうっかり俺が幹を壊しまくってミスター大勝利。

●タップスピン

独楽を回して玉を所定の位置に入れるゲーム。
前回は独楽の練習に費やしたので、今回はちょっとゲームもやってみようかなと。
ゲームは2種類あって、
玉3つつかって前回の手番の人より沢山得点を得るバトル。
玉12使って全部玉入るまで競うチャレンジ。
ちょっと両方厳しいのでチャレンジとバトルのハイブリットっぽい内容にした。

★観察できた内容
独楽はわりと回せるようになっていたので、今回初めてゲームボックス内で回してもらった。
回せたし、玉も入った。OK。
ゲームそのものより独楽を回して弾いて玉を入れる、という部分を覚えて欲しかったので、
そっち方面で褒め称える方向で進める。何か得意な動作、動作の理屈を覚えて欲しい。
ゲームそのものを大分気に入ってくれたようなので、
しばらくはゲームの体を成さなくても混ぜていこうとおもう。
チャレンジとバトルを混ぜたので、ある程度得点計算もしてもらった。
2桁の数の足し算が大分苦手、というかほぼ訓練していないので、
今日は2桁プラス1桁に落とし込んで計算してもらったが、
計算方法についてもなんかなじめる方向を模索したい。