聖剣伝説2 SECRET of MANA ファーストインプレッション

アナログじゃあないゲームの事を書くのは半年以上ぶりくらいか?
待ちに待った聖剣伝説2リメイクが発売されたので忘れる前に現時点でのマルバツをつけておく。
先週vita持ってくるの忘れてなきゃ今頃クリアしてたかもしんない。
SFCでのプレイは数十周、何回やったか忘れた。
現時点での進捗はノームを仲間にしてパンドーラ王国手前。

●良かった点
・フルボイス、モブに至るまで。
・モデリング主役級は概ね良いのではないだろうか。
・音楽、ここまで聞いた感じ良い感じだし、神殿の音楽に至っては鳥肌が立った。
・当たり判定。仲間の無駄な引っかかりが減った気がする。気がするだけで気のせいかも知れぬ。

●悪かった点
・デフォルトネーム以外を選択すると名前が「ポ・ポ・ポ・ポ」みたいな感じでSEで代用されたり、呼ばれなかったり
対応がばらついている。のが嫌でデフォルトネームに変更してやり直してしまっている。
SFCをくぐった人はむしろデフォルトネームでやることがまずないし、
中古でやり込んだ人とかデフォルトネーム知らない可能性が非常に高いのではないだろうか。

・お店。武器ボタンで話しかけるのに決定ボタンが○ボタンに成っているせいで、
話しかけてそのまま選択したつもりがキャンセル扱いになるという笑える事態が発生している。笑い事ではない。
テストプレイきちんとしたのかレベルの不合理。

・ウェアウルフ。グラフィックが大幅に書き換わってとくにヒールウォーターのモーションがアレじゃなくなったのが悔しい。
リメイクに悔しい。って感情を持ったのが初めてかもしれん。
大体敵キャラのモーションなんか普通どうでもいいのに。聖剣はそれだけでは語れないものがあるから困る。

・大砲屋。拡大縮小がない。
・オープニング。縮小がない。

進行するにつけ追記する予定。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 40

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●ライネンロス

ボートレース2日目、ホントは1節やりたいとこなんだけど
今週はここまでなので断念。

★観察できた内容
指一本でエンジンを押していく、というのがこのゲームの妙なんだけど、
昨日の講座でも言われた「興味を削がない」を重視したので、掴み移動OKにした。
このゲームはボートを動かすのもロープを巻くのもどちらも楽しいのか、
しっかり手番を守ってくれている。
双方なんか作用するってのはとてもいいことだな、そういうゲームこれからも探そう。
ゲームはやっぱりというかミスターの圧勝。
そういえばコースの説明って一回きりしかやっていないのに
今日しっかり回れてたな、導線があるってのが大きいのだろうか。

●みんなのレシピ

昨日まで「レシピ」と表記してたけど別シリーズとして成立しているので表記変更。
よくわからんが今日一番楽しみにしてたらしい。そんなお食事好きだっけ?
子供により刺さりやすいものがあるのかもしれない。わからないけど。
絵はとてもいいと思うし、料理のチョイスもいいとは思う。

★観察できた内容
2日目はからあげを作ってもらう。
昨日は料理3種食材18種だったのに対し手札4枚でバランスがちょっと悪かったとおもったので、
今日は手札3枚。
まだ手番が双方曖昧になる。
あとこちらは相手が料理つくっている間暇なので、どこかにいこうとしてしまう。
一応相手の捨て札を見て「レシピ」宣言して材料をいただくってプロセスがあるんだよ、と説く。
今日はあと一枚で「ごはんですよ」というルールを盛り込むつもりだったのだが、
ミスターの完成があまりに早く、言いそびれてしまったので後付で説明するという
なんとも不出来なことになってしまった。

●ワニに乗る?

ここから先はミスターにゲームチョイスをしてもらった。
ハイウェイがくるとおもったら意外にワニだった。

★観察できた内容
相変わらず思い切りのいい乗せ方。
ミスターが2を出して動物一個のせたところで「パパの番」と言いかけたら「違うよ」と窘められた。
お、しっかりゲーム把握してるな。というか俺のイージーミスすぎる。むしろなにやってんだ。
パパが土台を広げたところにミスターが更に上乗せ。
ワニに乗るは負けたことがないし、まあ普通にやって良い感じのところで崩せばいいかなとおもってたら
普通に崩して俺が負けてしまった。なにやってんだ。というか俺の反省文みたいになっとるw

●メイクンブレイク

さてラストなにしよう?といったら、「ひさびさに、メイクンブレイク」と言う。
おいおい今日どうした。ハイウェイに飽きたの?と聞きそうになったが、
そう言ったらハイウェイをやりかねないので黙っていた。

★観察できた内容
言葉で表現しずらいのだが、最初の時より見違えるほどルールが把握できている。
自分でダイスを振って、タイマーをセットし、よーいどんでスタートボタンを押して積み木をする。
これだけのことが3ヶ月前は大変難しかった。
いや一個一個ばらして考えれば出来たことだったんだけど、一連の動作になったのは今日が初めて。
なんだろ、数々ゲームをやってきた経験が裏打ちになった自信なのかな、理由を聞きたいが、
理由を明文化するのはまだずっと先の話なので記録だけしておく。
流れるように組めるといってもまだ拙いものだし、手札の上で積み木をつくって
バランスを崩してしまったりするので、こちらも相当手心を加える。
で、今まで気にしていなかったが、タイマーのメモリが合わせづらい。
これはなにかシールを加えてより見やすくする工夫をしようぞ。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 39

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●ライネンロス

プレイヤーはボートを指で操ってライン通りに進行させ、発着場に戻る。
動かすタイムカウントは相方が一生懸命ロープを巻く。
正直何が楽しいかよく分からないけど、惹かれるものがあったので購入。
決して最近読んだモンキーターンが面白かったからとかそういう理由ではない。

★観察できた内容
俺がルール一読してよくわからんなと思ったので
正直ミスターに刺さるか謎すぎたんだけど、刺さった。思いのほか刺さったw
動かす練習を2,3回したのだけど、そちらは大変難しい。
むしろロープを巻く作業がとても気に入った模様。
(本当は8の字に巻かなければならないとかあるが、子供故緩和)
スピード勝負のゲームなのにスピードで負けたw

●レシピ

かたろーぐが難しかったので、交渉系ゲームはきびしいかな?
そもそもミスターは偏食が強すぎるので刺さらないだろう…とおもいつつ
シリーズの一つである「みんなのレシピ」の完成料理をみたところ、
からあげ ラーメン
と2種類ほどミスターがよく食べる料理が入っているので、
これならいけるかも、ということで購入。
★観察できた内容
まずレシピカードを3種に限定、手札も4枚に制限してやりやすさを優先。
材料カードもオープン状態にして、レシピに親しみやすい状況をつくった。
このへんは講座通り(より枚数すくないけど)に進行。
今日はインストも含めてだったので、頑張ってラーメンを作ってもらって、
ついでにママに報告してママに食してもらったw
最初レシピの材料6種のうち3種でOKにしようとおもったが、
それは6種でも問題なさそうだった。
どちらかというとあと一枚で「ごはんですよ」宣言するというのを
俺が忘れていたので、そういう細かいとこ詰めておこう。

●トーキョーハイウェイ

もはやこれをやらないと寝ないくらいの勢い。
今日は7台ゲーム

★観察できた内容
初分岐作成。
黄色を多用する傾向にあったので、黄色からは分岐ができる、
黄色はインターチェンジになれる、という正式ルールを初めて開示した。
それが刺激になったのかなんなのかよくわからないが、
その説明後は非常に注意深くハイウェイを作るようになった。
まだゲームの体裁にはなってないが、もう少し時間をかけて作っていこう。

ミスターとボドゲを遊んでみて 第4回まとめ

あっという間に40回。初めてから半年経ってないのに良いペースなもんだ。
そして恒例の10回振り返り

●最近やったゲーム振り返り

ピッチカー
かたろーぐ
トーキョーハイウェイ
ワニに乗る?
もじぴったん
すすめ!海賊さん
魔法のラビリンス
イチゴリラ
メイ・カー
雲の上のユニコーン
スティッキー
ライネンロス
みんなのレシピ
メイクンブレイク

14種。前節よりは少ないか。
このくらいなら飽きもせず続くかな?という限界な気もする。
むしろこれから入荷がすくなくなる予感しかないので、
今までのを組み合わせていくことをいろいろ考え、工夫せねば。

●ここ最近のミスター

ゲームをやれるのが週末~週初めしかない、ということが身に染みてきたのか、
集中力はそれなりに増している、集中力というよりは、ゲーム欲が強くなったと言えば良いか。
ゲーム欲が強くなったということは少なくともボドゲ楽しいという事で認定されているし、
それはそれでとても良いことなのでこれからも継続できるように、
そして双方楽しめるように工夫していきたい。
ゲームは楽しむのが当たり前で頑張るのも当たり前なので、
工夫、と敢えて書いてしまう。

●今後の目標

ゲームという舞台にのっけるのは40回の開催で随分できた気がするが、
引き続きの課題として得意なゲームをつくってあげたい。
前回書いたゲームそのものが好きになってくれるとなおありがたい。
については概ね達成できてそうな気がする。
あとは先生から聞いた「他者との交わり」について勇気を持ってもらう、かなあ。
桁違いに難易度上がるんだけど…。

アナログゲーム療育講座にいってきた(幼児編)

先月一巡した療育講座、序盤を参加していなかったので引き続き参加しました。
https://sugorokuya.jp/event/dccw/
イベント概要については上記WEBを参照されたし。

最近のは難易度高目で前後編ものばっかだったので
久しぶりの単独講座。
今回のテーマは認知能力の発達支援で、
シンボル機能をどう発達させてゆくか、だった。
端的にいうとダイスを振って黄色が出たら黄色いオブジェをもっていく、みたいな。
大体今まで俺がミスターとやってきたこと、と同じ。
同じというとおこがましいのは承知の上で敢えて。
やったゲーム

●スティッキー
●虹色のヘビ
●かたろーぐ

それなりの回数知的障害の子とボドゲをやってみたシリーズで書いているので割愛w
かたろーぐは一回しかやってないけど次の目処が立ってないので、
今日やった内容を反芻しつつ次につなげる策を練る。

●レシピ

お料理を作るために材料カードを相手ととっかえひっかえして
材料カード6種を集めたら勝ちなゲーム。
実は知っていたけど永らくやっていなかったゲームでもあったので、
ここで面白かったら検討に入れよう、と思い、
実際面白かったので帰り道購入w

紹介されたゲームは雲の上のユニコーン、お尻にノミなど。
お尻にノミは面白そうだったので手に入れていいかも。

最近ミスターにおこりがちな悲観的ビジョンの対処方法について
先生に質問してみた。
悲観ビジョンができる、ということは数概念は身につきつつあり、
レベルは一個あがりつつあるわけだから、
次の段階、他者とのコミュニケーションに入ってみてはいかが、というお話を頂く。
頂いたし、よく考えたら大変ありがたいことではあるんだが、
その他者との交わる勇気ってのがないのが大変な悩みどころ。
従兄弟達ともうちょっとふれあう機会とか、
今度の放課後デイサービスで仲良しさんができればいいな、とか期待。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 38

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●すすめ!海賊さん

なんか前々回のエントリおもいっきりタイトル間違えてるな、直そう…。

★観察できた内容
宝箱ルールも2倍という言葉はおいといて、
チャンスカードという認識はもったようだ。
あとは追い風マスと、宝箱をいつ使うかという部分が
きちんと整理できればもうちょっとゲームっぽくなるかな?

●雲の上のユニコーン

定番スゴロクその2、てゆかスゴロクとそうじゃないの交互にやればよかった。

★観察できた内容
後半になるとどうしても集中力が落ちてしまう。
今回は比較的先行逃げ切りでミスターが進めたので悲観的ビジョンはなく、
そのままわいわい進んだ。
慣れてくるといっきに3進めようとして実際2しか進んでいないなど、
見た目と実際の数がかけ離れることが多い。
ので、ここらへんはしっかり一緒に数えてやろうとおもう。

●スティッキー

棒倒し、というか崩壊エンドしたことがないんだよな実は。

★観察できた内容
したことがない、と書いたがミスターが崩壊させて今回は終了w
点数はともかく、棒の数を数えて、赤が多いからパパの勝ち!みたいな数え方にしてみた。
納得はしたが負けたことは悔しかった模様。
次はどう勝つ、には繋がらないんだけど、それは今後の目標ってことで。

●トーキョーハイウェイ

アルファベットでTOと打てば第一候補になるくらいうちでのレギュラー率高い
ジオラマ構築ゲーム。

★観察できた内容
車6台で開始。2週やんなかったのが響いたのか、手元がおろそかになりがち。
次に建てる柱は前の柱の数プラスマイナス1個までなのだが、
そこが飲み込めない。
また黄色は分岐用のコネクタなんだけど、
黄色が目立つという理由だけで使いたがる。
あと数十回くらいやってなじみきったら徐々にルールを浸透させるつもりで気長に見ようぞ。

2/12ドミニオン対戦記録

結果はまあ大敗です。

1st
密偵(4)、秘密の部屋(2)、保管庫(5)、吟遊詩人(4)、封土(4)、地下牢(3)、
御守り(5)、ワイルドハント(5)、サウナ/アヴァント(4)、王子(8)、
[イ]立案(3)、[イ]奇襲(5)、属州場-屋敷場
mhage 31
syn 20
立ち上がりは普通だった…はず。
サウナ3枚も悪くなかった…はず。
アヴァント4枚を3枚にして御守りにしていたらもう少し展開ちがった…かも。

2nd
銅細工師(4)、商船(5)、賢者の石(3+P)、借金(3)、大衆(5)、よろずや(4)、
ゴミあさり(4)、鼠取り(2)、雇人(6)、公使(4)、[イ]移動遊園地(2)、
[イ]併合(8D)、植民地場-屋敷場
mhage 53
syn 30
プラコロはわかっていたものの、どうやって金量あげるよ?と悩み
結果2人とも雇人2名雇って、廃棄しきれなかったほうが負けた、感じ。
mさんの移動遊園地-鼠取り重ねが地味に強かったんだろうなあ。

3rd
冒険者(6)、行商人(8)、魔女娘(4)、香辛料商人(4)、街道(5)、辺境伯(5)、
<災>従者(2)、襲撃者(4)、城塞(4)、掘出物(5)、公共広場(5)、
[イ]昇進(0)、[ラ]闘技場、属州場-避難所場
mhage 32
syn 49
午前負けのジンクスを覆したいなーとおもったら覆せてしまった場。
先に呪いを負けるか、呪いをどんだけガードできるかを気つかっていた。
辺境伯はまあお互い様ですよね、だった。
そして掘出物が強かったありがたい。

4th
交易場(5)、真珠採り(2)、停泊所(2)、漁村(3)、商船(5)、品評会(6)、
辺境伯(5)、墓暴き(5)、収税理(4)、庭師(5)、属州場-屋敷場
mhage 46
syn 21
辺境伯再び、とおもっていたらmさん5-2、「あ、運ゲー」とおもっていたらホントに運ゲー。
結果を見れば辺境伯6枚4枚だったけど序盤のパワーダウンが
ずっと響いてそのままいってしまった。8金でねーよw

5th
秘密の部屋(2)、倉庫(3)、薬師(2+P)、石切場(4)、禁制品(5)、開発(3)、
香辛料商人(4)、商人ギルド(5)、複製(4)、冠(5)、[イ]渡し船(3)、
[イ]徴税(2)、属州場-屋敷場
mhage 42
syn 27
薬師、香辛料、商人ギルドという設計図で臨む。
結果香辛料商人ではなく冠が正解だった、という場。
考え方は悪くなかったけど薬師のドローが悪すぎた。
あと地味に徴税が…。

6th
前哨地(5)、念視の泉(2+P)、護符(4)、再建(4)、愚者の黄金(2)、画策(3)、
交易人(4)、金物商(4)、略奪(5)、広場(4)、[イ]焚火(3)、属州場-屋敷場
mhage 33
syn 25
圧縮はよかったし金物も5枚買って、でも力尽きた。
mさんの前哨地にしてやられた場。

7th
工房(3)、議事堂(5)、書庫(5)、大広間(3)、変成(P)、大使館(5)、城塞(4)、
遠隔地(5)、掘出物(5)、戦車競争(3)、[イ]焚火(3)、
[イ]儀式(4)、属州場-屋敷場
mhage 40
syn 32
正直どうすればいいんだろうと思って、その迷いが工房山切れを中途半端に狙って
そして負けてしまうという痛い結果に。工房でそれなりに金量も維持してたんなら
議事堂でbuy増やさないといかんともしがたいだろう、と。
8差で済んだのは不幸中の幸いだったと思う。あとから見ると。

8th
山賊(5)、貢物(5)、商船(5)、薬草商(2)、錬金術師(3+P)、銀行(7)、
村落(2)、青空市場(3)、ゴミあさり(4)、伯爵(5)、属州場-避難所場
mhage 18
syn 39
負けが込んでいる、のでちょっとあきらめ気味だったが、
5-2来たのでちょっと持ち直して山賊村落で入り、
金量維持しつつ伯爵も上手く回せて、かつ銀行がうまい具合に刺さった。
錬金用のポーションも銀行様にかかれば立派なお金なので、銀行すげえ。
あとmさん錬金術師大杉w(8名)

9th
議事堂(5)、大広間(3)、寵臣(5)、灯台(2)、大使(3)、薬草商(2)、
香辛料商人(4)、従者(2)、広場(4)、魔除け(3)、
[イ]巡礼(4)、[イ]舞踏会(5)、属州場-屋敷場
mhage 24
syn 25
寵臣撃ち合い、は予想の範囲内。
大使を打ってくることもかなりあり得るとは思っていたが、
そこで撃ち合いにするか廃棄にするかで思案した結果、廃棄コース。
灯台あれば寵臣大使ガードできるし良いかってのも判断材料。
7thで議事堂無くて悔しい思いしたので、議事堂も忘れずに挿しておいたら
(香辛料商人がうまく銅貨廃棄できないときの保険の意味が強かった。)
結果それで1点分の屋敷が買えた、というフィニッシュ。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 37

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●トーキョーハイウェイ

なんか俺が帰宅する前にすでにやりたいやりたい連呼していたらしい、大人気高速道路。
今日は今日とてオリンピック開会式をみていたらすでに寝る時間が差し迫っていたので、
1ゲームだけ、もう余裕で建設できるようになってきたので6台ゲーム。
そろそろプレイスペースが足りなくなってきたので、
クラスクの箱に建築資材を置くようにしたw

★観察できた内容
手番も待てる、建設もそれなりにできるので、
柱の高さ(道路を繋げる基点プラスマイナス1)を気をつけるようにさせた。
毎度の事ながら窘めると悲観的な未来を口ずさんですねる。
それが彼なりの切替方法なんだとしたら、そこもなんとかできればなあ、なんだけど。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 36

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●トーキョーハイウェイ

すでに寝る時間が差し迫っていたので、今日はないかなーとおもっていたら、
どうしても1ゲームだけやりたし、とせがまれたので5台ゲーム。

★観察できた内容
普通にやるようになってるが、「お互いに」腕前が上がっている。
作成中のとりこぼしとかはほぼ無くなってきた。
手元の注意って意識してやれれば大したものだけど、
最初は無意識にやってくもんだと思っている。ので、
とりこぼしがなくなってきたというのはそれだけで大した進歩といえるのではないだろうか。
とりこぼしが発生した際のリカバリもきちんとやってもらう。
ちゃんとなおして、それから次のを建設しなくてはいけないよ、と。
半べそかきながら、直す。この辺の半べそは普通の反応に見える。
今回はなんか谷底へ誘導したかった?らしいので、そのまま交差無しでいかせた。
写真上がミスター道。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 35

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●すすめ!海賊さん

連日のウォーミングアップ用スゴロク。

★観察できた内容
パパに爆弾を引かせる工夫に相変わらず苦労する。
シャッフルは見えないところでやる…と言ってもわからないので、
実際に見せようとするが、実際に見せたらパパが何やってるかわからんのよな。。。
なんで見せないでシャッフルするか、について
クローズドな情報ってのがミスターの中にないんだな。
じっくり、じっくりやるしかないか。
体験から導くしかいまんところ思いつかない。
まずそもそもの話、パパに爆弾を引かせるという思考に至っていないと思うのだ。

●雲の上のユニコーン

昨日やろうとおもっていたが、思わず4ゲームもやってしまったので
俺内ペンディングになっていたスゴロク。

★観察できた内容
集中力が若干落ちている。
のかどうかわからないが悲観的な未来を想像する「このままでは負けてしまう…」みたいな。
実際負けたことなんて殆どないんだけどな。
今回はしっかりと何故負けてしまうと思うのか、理由を聞く。
理由を話すことができないのならば、悲観的になる必要も無い、勝負は最後まで分からない、
と諭してみたが、あとで考えたらこの説得は効果が薄い。
普通の思考ではあまり行き着かないところだが、
最後が分からないのだから悲観的になるのであって、最後についてルートを示してあげないと
ここについては頭の中でのシミュレートができないのだ。
具体的にどうなる、というと実際その道筋をたどるゲームメイクをせねばいかんし、
どうしたもんかな。ここも思案のしどころ。
というか思案のしどころが増えたってのは良いことなんかな。
漫然と進むわけもないと覚悟もしていたので。

●トーキョーハイウェイ

ただのアクションゲームになっていますが、実はパズルゲームです。
言っとかないと俺が忘れそうw

★観察できた内容
昨日は車4台でなんなく完成に至れたので、今日は車5台にしてみた。
集中力が切れていたので、本当は正式ルールを1個導入仕様と思っていたが、
それは次回に回す。
交差を作る腕前は上がってきたので、
交差を作ったら車2台走らせることができる、みたいなルールを作ってみようかな。