【インスト】AZUL

●ゲームの説明
場に出ているタイルを収集、パターンエリアに色別にはめ込み、
それを更に壁にはめ込むことで得点を獲得し、
だれかの壁が横一列に揃ったときに
得点を一番獲得したプレーヤーが勝者となるゲームです。

●準備
プレーヤーは各自ボード、スコアマーカーを受け取ります。
(ボードの説明は後述)
タイル各色20枚x5の100枚を袋に入れます。
ファクトリーディスプレイをプレイ人数に応じて場に置きます。
2人…5枚 3人…7枚 4人…9枚
スタートプレーヤーを決め、スタートプレーヤーはスタートプレーヤーマーカーを受け取り、
袋からタイルを4枚ずつ取り出して各ファクトリーディスプレイの上に置きます。
各ファクトリーディスプレイの上に4枚ずつタイルが置かれたらゲームスタートです。

●ボードの説明

ボード上部がスコアボード、得点を獲得したら随時スコアマーカーを動かして
得点を表示します。
尚、マイナス点はありません。
ボード左はパターンエリアとなります。
場から獲得したタイルをこのエリア横一列に並べます。
一番上は1個、一番下は5個同色のタイルを並べると列完成となります。
ボード右は「壁」です。
できるだけこの壁をタイルで埋めるのがゲームの目的となります。
ボード下はフロアエリアとなります。
スタートマーカーを獲得したプレーヤーのマーカーや、
パターンエリアに置くことができないタイルをこちらに置きます。
置くタイルが累積するにつれ、失点が大きくなります。
尚、8個以上置くことがあっても最大失点は-14点です。

●ゲームの進行について
1ラウンド3フェーズで進みます。
A.タイルの取得
B.タイルの配置
C.次フェーズの準備

A.
スタートプレーヤーマーカーを持っているプレーヤーから
時計回りに以下を実行します。

各ファクトリーディスプレイの内1皿、もしくは
捨て山置き場からタイルを1色選んで取得し、パターンエリアに配置します。
スタートプレーヤーマーカーを持つプレーヤーは
スタートプレーヤーマーカーをフロアエリア一番左詰に配置します。
・配置方法について
 同色を横一列、右詰で配置します。
 配置しきれないタイルはフロアエリアに左詰で配置します。
 禁止事項
 1.獲得したタイルは選択した列にしか置けません。
  (4つ取得して3つは2列目、1つは一番下、のような置き方はできません。)
 2.最初の手番では起こりえませんが、壁に配置してあるタイルと
  同色のタイルをパターンエリアに置くことはできません。
 1,2に抵触しなければ同色のタイルを別の列に置くことは可能です。
場にあるタイルが無くなったらこのフェーズは終了となります。

B.
各自同時に実行します。
上の列から順に、パターンエリアに配置された列を確認し、
列の空きマスがない、完成された列のタイルを壁に配置します。
配置された内容によって得点を獲得します。
 ・得点計算
 1.配置したタイルの上下左右にタイルがなければ、1点獲得します。
 (端にある場合もタイルがない、と看做します。)
 2.配置したタイルの左右いずれかにタイルがあった場合は
 横に連なるタイルの個数x1点を獲得します。
 すでに2個あるタイルの横に繋げた場合は3点獲得となります。
 3.配置したタイルの上下いずれかにタイルがあった場合は
 縦に連なるタイルの個数x1点を獲得します。
 2.3は複合させてカウントすることができます。
その後、フロアタイルにあるタイル(スタートプレーヤーマーカーも含め)分、
減点処理を行います。
完了後、スタートプレーヤーマーカーは場の中央に戻します。
完成した列で、配置したタイル以外のタイルおよびフロアタイルにあったタイルは
箱の蓋の中などに避けておきます。

C.
前回のスタートプレーヤーマーカーの右のプレーヤーがスタートプレーヤーマーカーを受け取り、
袋の中からタイルを4枚ずつ取りだして、ファクトリーディスプレイの上に置きます。
各ファクトリーディスプレイの上に4枚ずつタイルが置かれたら次のフェーズを開始します。
袋の中身がなくなった場合は配置フェーズで避けたタイルを
袋の中に入れてシャッフルし、取り出すようにします。

●ラウンド終了
いずれかのプレーヤーの壁が横一列に埋まった場合に、ゲーム終了となります。
通常の配置フェーズの得点計算まで終わった後、
終了時の得点計算を行います。
 終了時壁得点計算
 1.横一列に5枚揃った列x2点獲得出来ます。
 2.縦一列に5枚揃った列X7点獲得出来ます。
 3.同色のタイルを5枚配置した色x10点獲得できます。
全ての計算が終了後、もっとも得点の高いプレーヤーが勝者となります。
同点の場合は横一列5枚揃った段が多いプレーヤーが勝者となります。

12/30ドミニオン対戦記録とAZUL対戦記録

ひさびさにmさんが遊びきたので2戦。2nd混ぜ必須の構成とした。
ただし、商人は引けなかったw

1st
属州場-屋敷場
職人 山賊 役人 礼拝堂 祝祭 庭園 衛兵
玉座の間 魔女 工房
mhage 44
syn 26
感想:
衛兵に固執しすぎた結果、山賊避けはうまくいってたけど
魔女でデッキに呪いを塗り込められ、若干回転遅くなり
それがそのまま差になった。
魔女山賊は打ち返しても良かったなー。

属州場-屋敷場
礼拝堂 村 家臣 職人 大広間 ゴーレム パトリキ/エンポリウム
医者 農家の市場 公共広場 (イ)探索 (ラ)山賊の砦
mhage 30
syn 23
感想:
mさんが3枚目のパトリキを買ったあたりで、
このサプライはエンポリウム生きる上にエンポリウムを職人で獲得できる!
に気がついたんだけど、すでにポーション礼拝堂を仕込んだ後。
しかも6金ポーションとかなんともいえない金量ばかり出る。
もしくは3金ポーションとか。
上記エンポリウムに気がついたので全力キャントリップ買いに走ったんだけど、
礼拝堂ポーションが鬼ジャマだった。
あと山賊に意識が寄ってたわりに銀貨多目になって失点。
属州買いを1ターン見送ったんだけどそれもかなり痛かった。

AZUL

タイルで模様つくって得点を得るゲーム。
マニュアル紐解きながらプレイ。ただの和訳だと要点がずれる、というか
どういう置き方すりゃいいのか、という部分に指針が立たない。
ので、可及的速やかにインスト書こうと思う。
面白いのに面白さを伝えられないのは非常に口惜しいので。
勝負自体は91対54で俺の勝利。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 27

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

なんだかんだで冬休み期間中ということもあり、毎日やってますな。

●ピッチカー

今日はコースを変えてみる。
こういうコース作りはプラレールの要領?でそれなりに参加してくれる。
毎回ガードレールをつけるのが地味にめんどいが。

★観察できた内容
弾く用の棒が今日は3種類だった。3種類かえてみたんだけど、
一番最初の細い板上のが一番しっくりきたらしく、
以後それしか使わなかった。そういう試行錯誤は今後も見届けよう。
今日は最初から部品をフルにつかい、ジャンプ台も最初から設置した。
ギミックに対する喜びはそれなり。
ガードレールに沿うように弾くと距離がのびる、ということを
経験的に学習しつつある。
手番は声掛けだけで大分制御できるようになってきたが、
一度の打撃で距離が出ないと続けて2回やってしまうことも散見された。
声掛け制御にも限度があるか。

●トーキョーハイウェイ

2ゲームプレイ。1ゲーム目は車3台、2ゲーム目は車4台走らせればクリアにした。

★観察できた内容
いま書いてておもったけど、1面、2面て言い方してもいいのかな?と。
協力ゲーム仕立てで規程の柱置いたらクリアみたいな。
最初の2本の柱を結ぼうとしてしまう。
最初から立っている柱と別に一本の柱を立てるのですよ、と指導。
飲み込みづらかった模様。
あと柱パーツは何本使っても良いのだが、
柱パーツを何本つかってもいいよ、というと柱を2本立ててしまう。
なんかうまい言い方が思いつかなくて俺がもどかしかった。ミスターは悪くないので余計に。

●スティッキー

棒倒しゲーム、なんか学童の現場にあるからかしらんが
これもそれなりに食いつきが良い。

★観察できた内容
観察、というより俺の失敗の範疇と思っているが、
両替作戦失敗。
なんかやっぱり青、赤を引くことについてのインセンティブを
もっとわかりやすい形で示す必要があるなー、と。
引くことそのものは上手になっている。
どこを引いたらくずれそう、とかそういう見通しは立っていないが、
「今にも崩れそう…」と自分に言い聞かせてハラハラしている様は見ていて楽しい。

●バウザック

久々の積み木ゲーム。
基礎3にし、崩したら負け、ではなく、
横に置いた箱の高さに達したらクリア、という条件にしてみた。

★観察できた内容
白パーツ赤パーツを交互に積むルールは前回と同様にしたが、
実はすごい難しい。
白赤を規定数つかわねばならない、あとは自由
みたいなルールを作ってみようかな。
てっぺんに丸くて尖ったパーツを置ければクリア、とかでもいいかもしれない。
以前やったときに比べて格段に素直に置いてくれるようになった。
無理が生じると無言でルールを無視した修正に入るのは
どのゲームでも出てくる現象なので、これなんとかしたいかな。

横の箱…が切れてしまっている。実際は右側に箱を立てている。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 26

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●ピッチカー

豪華なおはじき。昨日から車ゲームづいてます。

★観察できた内容
前回から時間はたったものの、器用さが上がっているとは思えないので、
おそらく手ではじくことは困難と思い、
最初から長い棒、を用意していたのだが、気に入らなかったらしく
同じ長さの平たい棒を自分で用意した。太さとか関係あるのだろうか?
やりたいコースが思いついていないようだったので、
最初は普通の円周コース、2回目はカーブとジャンプ台を使ったコースとした。
組立も手伝うし、ガードレールはきちんとガードすべきポイント
(なんとなくバンクとか意味わかってるのかな?)に設置していた。
手番については、声だけで制することが出来るようになってきた。
なってきた、というレベルなのでまだ完全ではないのだが。
試合前後の挨拶、お片付けを意識的に行うようにした。
そろそろ敬語がおざなりになってきているので気をつけねば。

●トーキョーハイウェイ

昨日書いてなかったが、ハイウェイの道路にあたる棒、アイスの棒だよな。
ミスターが開口一番「ホームランバー」とゆっていた。確かにそうだ。
普通にハイウェイ作るのが高難易度だったので、
本日はハイウェイをつくる、車を3台走らせれば合格、というルールで運用。

★観察できた内容
キャプテン・リノのときにもあることだが、「組み立てる場所」しか見えていない。
従って遠くの場所を組もうとするとき、遠くの場所のために部品を取るときに
既存の建造物を壊す。
この辺の視界の狭さを補うため、積極的に立ってオペレーションするように促した。
立つ、ということは考えの外だったはずで、
とたんにオペレーションの難易度が跳ね上がり、反比例して集中力は落ちる。
最初から立って遊ぶ、とか工夫がいるな。
途中で立つ、に慣れて欲しいけど。

●スティッキー

今日は車ゲー尽くしかなと思いきや、意外にも棒倒しを選択した。
全てを受け入れる方針なので、OKだけど。

★観察できた内容
取るべき色について理解ができていない、ので
換算方法を伝授しようとおもったが、別の手段を執ることにした。
赤、黄色はとったらそのまま、
青は連続2回引ける、という方法にした。なんかすんなり飲み込んで貰えた。
ラストの計算では黄色2本を赤に両替した。
両替したのは互いの本数を比較しやすくするためで、
今後は数を揃えるまで両替で対応しようかな、と思ったが、
だったら最初からゲームチップ渡せばよかったんじゃね?と思ってしまった。
うまい換算方法考えないとなあ。
今日はさっくり飲み込んで貰えたし、
両替本数が少なくてすんだのだけど、棒切れまでゲームが続いたら
両替できないしなあ。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 25

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●メイ・カー

なんとミスターから「メイ・カーやろう」といってきた。
なんと言うことだ、こちらは失敗したとおもってわりとめげていたというのに…。
子供は今大きくなったのか、と実感させられた瞬間。大げさか?
ともあれ、前回の失敗の苦い記憶が残っていたので、今回はちょっとずつ改善を加える。
改善点1
以下をこさえた。

前回見本を見る為に四苦八苦していた。
元のマニュアルがこれ

なので、小さくて見づらいこともさることながら、
他の図案もばばっと載っかっているのでノイズが多い。
まったくよろしくないので見本を単発にしてみよう、とこさえたのであった。

★観察できた内容
とりあえずこさえたお題を元に作ってみるチャレンジにした、
当初はなんとか組み立てていたものの、
そのうち部品を探すのが億劫になってきたのが見て分かった。
もう少しお膳立てが必要だ、具体的には札の表裏が識別できるようにする、とか
お題に対してこのカードを使うというのをもう少し明示した方が良い。
せっかく興味をもって取り組むようになったのでこれを逃す手はない。
今日はそういうわけでまだお膳立てが足らなかったので、
パパ、部品調達。ミスター、組立と役割分担していた。

●トーキョーハイウェイ

柱と棒の組み合わせで高速道路を作り、交差させた道路に対して車を走らせる。
手持ちの車が尽きたプレーヤーが勝ち。

★観察できた内容
柱、大人には丁度良い難易度だが、ミスターにはちょっと小さいな、
橋脚として機能せねばならぬので、器用さがダイレクトに成否に反映されてしまう。
柱に何か貼って抵抗をつけるか、ちょっと検討。
ジャンクションの黄色い柱とか、それぞれルールはあるんだけど、
説明中に飲み込みが困難になってきたのが見て取れた、
よってルールを変更し、ともかく柱と柱を一本の棒で結ぶ、
結んで、走らせるにした。
これも食いつきは良かった。工夫が起こるのはきっとこれから。

●キャプテン・リノ スーパーバトル

やりたいゲームが決められない、と言ってきたので
ママが「キャプテン・リノ」にしたら?と提案したら、イヤダと。
じゃあ何が良い?と聞いたら「スーパーバトルをやるよ!」と言ったので、
本日はスーパーバトル、5F作った方が勝ちルール。

★観察できた内容
柱一本の場合は床の真ん中に柱を位置させる。
柱二本の場合は床の両端に柱を位置させる。
書くと当たり前のことは以前できていなかった。今日は出来ていた。
一体何があったのか?それとも今までの諸々が蓄積されたってことでいいのか?
頑張って6段目も作ろうとしたところで崩壊。崩壊の割りにかんしゃくもなく
普通に盛り上がれた。
建設、というファクトが好きなんだろうな。
ショベルカーをゲームテーブルに導くのは断じて止めて欲しいんだがw

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 24

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●雲の上のユニコーン

いつも通りのすごろくゲーム。
ルールも通常ルール。
書けば普通のことなのに、ミスターが普通のルールで遊べるってゲームがすごい。
ゲームがすごい。大事な事なので2度言います。

★観察できた内容
今日は集中力弱めだったのか、マス目無視が散見された。
宝石は順当に獲得。ただ、宝石受け渡しの際に「どうぞ」が無かった。
手番無視はやはり集中力が弱めだったことに起因する可能性が高い。
集中力、というか他に楽しいことがあるとそっちに気が向いてしまう、が正しいかもしれない。

●スティッキー

棒抜き棒倒し、今日はタイマン勝負。
これも通常ルール。HABA社すげえ。
6歳児が4歳児用のルールにやっと適合できたってことは置いとくとして。

★観察できた内容
思い切りの良い引き抜き。バランスタイプのゲームは思い切り大事。
どの色が点が高い、みたいな駆け引きはほぼ無い。
そもそも点をカウントしながらやってない。次回はカウントしながらやるべきか。
青は3点といっても、青一本と黄色3本が等価値ってことが理解できない。
宝石やゲームチップで代用せざるを得ないかもしれない。
計算しないといっても、一応青を沢山とれば勝てる、みたいな見込みではあるようだ。
もう少し観察してカウンティングに対する適切な助言ができるようにしたい。

●トイバー親子のまぐまぐ


ボードを境目にして、片方のプレーヤーが指示役、片方のプレーヤーがマグネット操作役となる協力ゲーム。
このゲームの中に3種のゲームが内包されているのだが、
今回は入門向けの「ゴルフ」を選択、というかゴルフ以外出来る気がしなかった。
俺が操作役、ミスターが指示役となってゲームスタート。
スタート位置からボール(マグネット)を操作し、所定の穴に入れれば勝ちとした。
(本来は互いに操作しあって、よりすくない打数で入れたプレーヤーが勝ち)

★観察できた内容
まず難しかった。
相手の立場に立って物を考える、というのがすでに高等技術なので正直わかりっこない。
ということに始めて1分で気がついた。
ひょっとしたら出来るかもしんないとの見込みで始めてみたがまったく無理。
すなおにドライバー(を模した指示棒)でマグネットを打ち、穴に入れるゲームになってしまった。
ここに行き着くまでに必要なステップがいくつかあるので、
数年お預けかな…

【インスト】アラカルト

●ゲームの説明
シェフとなって、場にある20枚のレシピカードを選び、料理を作るゲームです。
各レシピには難易度に応じて勝利点が割り振られており、
ゲーム終了時に完璧な料理を3つ作っているか、最も勝利点を獲得したプレーヤーが勝利します。

●準備
箱から以下の物を場に展開します。
・料理チップ 20枚(色毎にわけてレシピの側を上向きにしてください)
・調味料が入った小瓶 4本
(フタの色と同じ調味料15個と白色の塩5個を入れます。)
・シンク(輪っか2個を重ねます。)
・コーヒートレイ(緑色側を上にしたコーヒーカップを13枚配置します。)
・ダイス
・ゴミ箱トレイ
・スタートークン 9枚

各プレーヤーは以下の物を受け取ります。
・コンロ(火力は0にセット)
・フライパン(コンロの上に置く)
・コーヒーカップ(ランダムで一枚引く、引いた物はピンクを表にして手元におく)
・完成料理トレイ 1枚
・クレープ 1枚

スタートプレーヤーを決め、スタートプレーヤーから順に料理チップから
自分の作成する料理を決めます。
また、スタートプレーヤーのみ料理用スプーンを3本受け取ります。
2度目以後作成する料理は同じ色が選べないことを考慮して、
料理を決めて下さい。

●ゲームの進行について
手番が来たプレーヤーは以下の3種類のアクションが行えます。
a.火力を上げ、次の手番の人に料理用スプーンを1本渡す。
b.調味料瓶を振り、次の手番の人に料理用スプーンを1本渡す。
c.コーヒーブレイク(スプーンは移動しないが、一手番に一度だけ)

aはダイスを振ってコンロの火力を上げます。
数字が出たらその数字分自分のコンロの火力を上げます。
1~3という目が出たら、3以下で任意の数字分自分のコンロの火力を上げます。
1の周りに矢印がついた目が出た場合、全員コンロの火力を1上げます。
コーヒーカップの目が出た場合はコーヒーカップ置き場から緑のコーヒーカップを一枚引きます。
火力は出た数字分上げる必要がありますが、7以上上がることはありません。

bは自分のフライパンの上で調味料瓶を1回振ることが出来ます。
入れるべき調味料はレシピに書いてある数分入れます。
岩塩が入っても勝利点に影響することはありませんが、スタートークンが得られなくなります。
また、同じ調味料が3つ入ると調理失敗となります。
うっかり2回振った場合は2本料理用スプーンを次の手番の人に渡します。
瓶の内容をシャッフルすることは、フライパンの上で瓶を振る前ならば可能です。
振った結果調味料が出てこなくても、料理用スプーンを次の手番の人に渡します。
調味料がフライパンにうまく入らなくても、振った結果の調味料は全てフライパンに入れます。

cは手持ちのコーヒーカップを1手番に1回のみ使用することができます。
対応する効果は以下の通りです。
・1勝利点を得る。
・コンロを交換する。(任意の人のコンロと自分のコンロを入れ替えます。乗っているフライパンもです。)
・追加スプーンを3個得る。
・調味料を加える。(1回追加で振れます。)
・コンロの温度を下げる。(1~3まで好きな数字下げることができます。)

●調理成功
レシピカードに書かれた種類、数の調味料がフライパンに入り、
かつ火力がレシピカードの範囲内に収まった場合、料理完成・成功となります。
これは他人が火力を上げたり調味料を入れた場合でもすぐに成立します。
ここでレシピを完全に再現(規定数以外の調味料や岩塩が入っていない)できた場合、
勝利点に加えてスタートークンを1枚得ます。
成功した料理チップは完成トレイに移動し、調味料はシンクに移動します。
続けて、自分の完成品トレイにある料理チップと違う色の料理チップを選択し、
フライパンの中に入れ、コンロの火力を0にします。

●調理失敗
調味料が3つ入ったり、火力が上がりすぎた場合、
調理失敗となります。
但し、失敗した料理の廃棄手続きは自分の手番でのみ行えます。
他人が火力を上げたり調味料を入れた結果の失敗では、自分の手番までその料理を廃棄できません。
自分の手番で料理チップをゴミ箱に廃棄し、調味料はシンクに移動します。
続けて、自分の完成品トレイにある料理チップと違う色の料理チップを選択し、
フライパンの中に入れ、コンロの火力を0にします。

●調味料補充
いずれかの瓶の調味料が空もしくは岩塩のみになった場合、
蓋の色に対応する調味料15個と岩塩5個となるように、
シンクから瓶に調味料を補充します。
シンクの岩塩の数が足りない場合はあるだけ瓶の中に入れます。
その場合瓶の中の岩塩は4個以下になることもありえます。

●クレープ調理
新たな料理チップを取る代わりに、手持ちのクレープ調理にチャレンジすることができます。
但し、配置したら料理用スプーンが残っていても、そこで手番終了となります。
クレープをフライパンに配置している場合は通常の手番と異なり、
1.火力を上げ、次の手番の人に料理用スプーンを1本渡す。(強制)
 コーヒーカップが出た場合の処理は通常の調理の場合と同様となります。
2.クレープをひっくり返し、次の手番の人に料理用スプーンを1本渡す。(強制)
3.2でクレープがひっくり返らなかった場合、さらにひっくり返し、次の手番の人に料理用スプーンを1本渡す。
となります。1~3の順で行います。また、コーヒーブレイクを行う事ができません。
クレープを無事ひっくり返すことができれば、完成品トレイに配置し、
新たな料理チップを選択してフライパンに配置します。
(フライパン外でひっくり返っても無効となります。)
以後通常の調理手順と同様の手順となります。
火力が7に達した場合は、クレープの調理失敗となり、
通常の調理失敗と同じ手続きでクレープを取り除きます。

●ゲーム終了
以下の条件を満たした場合にゲーム終了となります。
・いずれかのプレーヤーが料理5種を完成させる。(クレープも種類に含める。2人戦の場合は7種完成)
・いずれかのプレーヤーが新たな料理を選択できなくなる。
・いずれかのプレーヤーがスタートークンを3つ獲得する。

終了した場合、スタートークンを3つ取得したプレーヤーは無条件勝利となります。
複数名出た場合は勝利点の大小で勝者を決定します。
また、スタートークン獲得以外の条件での勝者も勝利点の大小で決定します。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 23

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

めずらしくママも交えて家族3名で遊んだり、
それはそれは嬉しそうであった。

●スティッキー

入れよう入れようとおもってずっと後回しになってたゲーム。
コンポーネントは棒と輪っか、ダイスのみ。
これでどれほどの価値生み出せるの?と思ったことは否定しない。
これを見せた瞬間ミスターが「学童の現場でも見たよ!」と。現場て。
じゃあやったことあんかな?とおもったら「ない」と。そらそうかもな。
これをきっかけにオトモダチと学童で遊べるようになるといいな。
ちなみにダイスで表示された3色いずれかの色に対応した色の棒を引っこ抜くだけの
簡単なゲーム。
一応色別に得点が変わったりする。

★観察できた内容
順番待ちが苦手なのは相変わらず。ここら辺はまあ今まで2人戦ばっかりだったことも
少なからず影響があるんだろうな…。
自分の手番が待ち遠しいのか、手番がくると今度はダイスを無視して取ろうとしてしまう。
勝負そのものはママが勝利。自分が勝てなかったこと、ママが勝ったことは
なんとなく理解できたかな?
もう少し勝者を褒め称える、についても訓練していいかもしれない。
これが一人で展開できるくらいになればオトモダチも楽勝に作れるだろうな、
もうちっと成功体験多目にしてみるか。

●あぶない!工事中

続けてこれもママが入ってくれた、大変ありがたい。
よって俺も参戦できるはす…なんだが、とりあえずディーラーに徹した。

★観察できた内容
対人戦するにあたって、お題カードに対してどう置くか、を迷っている感じがした。
なので、正式ルールに近しい「工事現場カード」を場に置いてそこに対して出して、
という風にしてみた。
出す場所さえ明確になればどうすればいいか、についての迷いも若干減ったが…
「工事現場カード」とお題カードがまったく同じ大きさなので、
そこでやはり迷いが発生しているようだった。
工事現場カードをラミネートして大きくしてみようと思う。
わりかしお題カードが多い。ママが盛り上げてくれたからよかったけど
これ2人戦のときはもう少し間引いたほうがいいかもしれん。
重機4枚になると明らかに手が遅れる。これは訓練でなんとかするしかないか。
ASD特有のこだわりか、出し遅れに対してもきちっとお題を完成させようとする。
これについてはそのままにするしかないか。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 22

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

これやる直前まで「昨日初めてミノルンとゲームしたけど、どうだった?」を聞き忘れた。
残念無念…。

●雲の上のユニコーン

宝石獲得すごろく。
ミスターがマス目見るの苦手かな、数字貼り付けようかなと思っていたが、
なんか普通にできちゃったのでそのまま継続。

★観察できた内容
まず挨拶に始まり、挨拶に終わるを実践したかったので、開始終了時にお互いに、礼。
拾得物慣れしたのか、宝石をじゃらじゃらさせて、個数を感覚でつかみ、
ゲーム全体の見通しを立てようとしていると見受けられた。
把握はできてないようだったけど。
プレゼントマスにとまったら、相手に「どうぞ」、貰った人は「ありがとう」と
宝石を差し出すのですよ、と指導したらすんなりやってもらえた。
ゲーム自体もミスターが勝利。
ここ最近勝利したときに喜ぶ、というのが定着してきたので、
そろそろ「勝ち」という状態についても慣れつつある。
ママも一緒に喜んでくれた、喜びがマッハ。

●くるりんパニック

昨日はミノルンにあわせて普通ルールで運用していたので、
今日はミスタールール(コイン1個ドロップでラウンド終了)に戻す。やっぱしこっちのほうがいいらしい。

★観察できた内容
そういえばいつもパドルを通常モードにしてたので、今日はエキスパートモードにした。
余り手心を加えずミスターの勝ち。
くるりんパニックは他のゲームと比べて勝ち負けが分かり易いのだろうか、
勝った時も負けた時もリアクションが素晴らしい。

●フライングキウイ

いつもは畳の上にゲームボードを展開するのだが、
机上に展開してみた。プレイ感はさほど変わらなかったようでなにより。

★観察できた内容
今日も一人で射出できたので、もうカタパルトのサポートは必要ないようだ。
横1列でミスター勝利。狙ってやったのかは不明だけど、
普通に勝利だったのでこちらがオーバーリアクションで喜んだ。
こういうのをもっと大事にしたし。

新居のお祝い

チハイロ邸の新居祝いにいって来た。
この話そのものはボドゲと切り離される気がするが、
コンテンツの8割くらいがボドゲだったので記録。
というかミスターが第三者かつ同い年とボドゲするのが初だったので是非記録せねばという思いのほうが強い。

到着後、ボドゲの話の前にお食事。
よじさんご自慢の本場たこ焼き&ローストビーフ&野菜
どれもこれも大変美味しく、多分死ぬほど食ってた。
全体量を把握してなかったので、多分、なのだけど。
記録なのでいつもの形式からちょっとはずす。
子供だけでやってないゲームも多数あるので。

●くるりんパニック

最初は俺、ミスター、ミノルンの3名でプレイ。
最初はミスターに併せてコイン1枚ドロップしたらドロップしたプレーヤー以外が
チップ1枚受け取るルールで5点先取制にし、俺1位、ミスター2位、ミノルン3位。
2セット目はヨジミちゃんを混ぜて4人プレイ。ミノルン1位、ミスター2位、俺3位。
(ヨジミちゃんは無敵プレイが発生したためノーコンテスト扱いw)
ここでミノルンに併せて普通ルール(コイン3枚ドロップで負け)を採用したところ、
やはりミスターにはむつかしいらしく、ふてくされ撤退してしまった。無敵の人はそのまま。
その後しばしミノルンとタイマンで過ごし、後にアシュくんをまぜて普通ルールでプレイ。
ミスターはふてくされっぱなし。
この辺ミスターのケア役いないと辛いことになるなあ、と思いつつ一旦〆。

●あぶない!工事中

ミスターとミノルンでプレイ、俺ディーラー。(本当はディーラーなどいない)
ミスター向けルールだが、いつもはいないミノルンというライバルが発生したことで
どうなるか、を見ていた。
結果、ミノルンの圧勝。そりゃそうだわな。
ミスターは3枚差くらいついたところで、差については理解していないものの
そんなにミノルンが連続で取ったら僕はどうすればいいの?とふてくされる。想定内。
どうしようもないし、ミノルンより早く揃えるしかないよ、とだけ声掛け。
ふてくされが継続してしまってミノルンに申し訳ないので、
俺が途中からプレイ。ミノルン3枚差で勝利。

ここまでで、やっぱしミスターには輪に入っていくもう一歩の勇気と、
輪に入れなかった場合の自己アジャストの仕方をもう少し練習しないといかんな、と。
急いてなんとかすることでもないが、親以外の第三者も必要だなと強く思った。

●キャプテン・リノ

ミスターには昨日手札切らしルールで仕込んでいたので
ミノルンにカード3種分のルールを教え、アシュくんにも入ってもらって4人プレイ。
階層は8階くらいでミノルンが崩壊させ、ミノルン以外勝利。
ミスターは気後れしていたのと、崩壊ルールに対する恐怖であまり積極的に参加してもらえなかった。
出来上がったら勝ちルールは親子なら通るけど、他人には説明しずらいんだよなあ…。

●スクラブル

チハイロ所有のボドゲ、マス目上にアルファベットのチップを置いて英単語を完成させて
チップに記載された得点を獲得していくゲーム。
初めてみた上に俺参加してないので感想は書けないが、面白そうだった。
というか次は是非やりたい。
今回は初の方々ばかりだったので、時間制約はとくになし…だったけど、
砂時計などで時間制限するとよりリアルだったかな、とは思った。

●虹色のヘビ

スクラブル中に手持ち無沙汰気味だった俺とヨジミちゃんでこっそりと遊ぶ。
コンテンツは山札から引いてきたヘビのパーツを繋げてヘビ作れ、なんだけど
2歳児に理解するのは不可能なので、
俺がパーツをチョイスして2-5枚を渡し、ヘビを作ってもらった。
とにかく繋がれば大拍手。喜んでもらえたようで良かった。

●ドミニオン

結婚祝いくだすった方々お礼周りシリーズ。
基本セットかつ「はじめてのセット」でよじさん、チハイロ、アシュくん、俺の4人プレイ。
結果はアシュくんの勝利。
インスト自体は手早く終わらせたつもりだが、
ゲームの指針を言ってしまうと楽しさがスポイルされると思い、
忘れがちな「属州を目指す」というところだけ強調した。
チハイロのカードの買い方みてて、最初の頃の自分を思い出していた。
とりあえずアクションを買って、なんかできることを増やして頑張ってみる、という思想。
というか俺未だにやるけどもw
終了後に鍜治屋の有用性だけしゃべったけど、とりあえずお金をどう集めるか、になっちゃうんだよなあ。
ドミニオンの妙ってのは人によってほんとに違うとおもうので、
あとはプレイで固めるしかないんだけど、それが物理的に難しいのがもどかしい。
面白いのにw

●キャッツパーティ

アシュくん持参のドラフトゲーム。手札から一枚キープしてドラフト、
キープ札が2枚になったところでどちらかの札をせーので開示。
同じ色のねこを沢山集めると高得点だが、同色の魚カードが開示されたら
ネコはその魚カードを開示したプレーヤーの元へ去ってしまう。
単純かつ面白かった。たまたま前日にギルドを遊んでいたので、
ゲームの要点は大体掴めた。わりに初手2ネコ出したりとか綱渡りだったけど。
初手魚待ち、が正しいのかな?

●algo(アルゴ)

いろんな処で見るので、面白そうだなとおもったが、カードが無機質すぎて手が出なかった。
チハイロが所有していたので渡りに船とばかりにプレイ。
…なにこれおもしれえ。
自陣には昇順にカードを並べる。攻撃役が山札を引き、公開せずに相手の陣に対してアタックする、
札は全体で白黒、0~11なので、ある程度アタックをすると
プレーヤーの陣容が判明してくる…ところをもう一度アタック。
アタック成立で陣のカードが一枚めくれる。
陣のカード全てがめくれたプレーヤーが負け。
対戦でもあるし、協力ゲームでもあるし、利害次第でいかようにも役割を演じれるところが好き。
もう少しやってみたい一品。
並べると結構なボリュームのゲーム会ではないか。
これだけやってまだやり残しが数点あるから大変だ。
帰りは渋滞避け回り道を選択したが、時間的に渋滞つっこんでも十分回り道に勝てそうな具合と
あとで判明してちょっとげんなり。
次は鳥会で会いましょう。お疲れ様でした。