【インスト】AZUL

●ゲームの説明
場に出ているタイルを収集、パターンエリアに色別にはめ込み、
それを更に壁にはめ込むことで得点を獲得し、
だれかの壁が横一列に揃ったときに
得点を一番獲得したプレーヤーが勝者となるゲームです。

●準備
プレーヤーは各自ボード、スコアマーカーを受け取ります。
(ボードの説明は後述)
タイル各色20枚x5の100枚を袋に入れます。
ファクトリーディスプレイをプレイ人数に応じて場に置きます。
2人…5枚 3人…7枚 4人…9枚
スタートプレーヤーを決め、スタートプレーヤーはスタートプレーヤーマーカーを受け取り、
袋からタイルを4枚ずつ取り出して各ファクトリーディスプレイの上に置きます。
各ファクトリーディスプレイの上に4枚ずつタイルが置かれたらゲームスタートです。

●ボードの説明

ボード上部がスコアボード、得点を獲得したら随時スコアマーカーを動かして
得点を表示します。
尚、マイナス点はありません。
ボード左はパターンエリアとなります。
場から獲得したタイルをこのエリア横一列に並べます。
一番上は1個、一番下は5個同色のタイルを並べると列完成となります。
ボード右は「壁」です。
できるだけこの壁をタイルで埋めるのがゲームの目的となります。
ボード下はフロアエリアとなります。
スタートマーカーを獲得したプレーヤーのマーカーや、
パターンエリアに置くことができないタイルをこちらに置きます。
置くタイルが累積するにつれ、失点が大きくなります。
尚、8個以上置くことがあっても最大失点は-14点です。

●ゲームの進行について
1ラウンド3フェーズで進みます。
A.タイルの取得
B.タイルの配置
C.次フェーズの準備

A.
スタートプレーヤーマーカーを持っているプレーヤーから
時計回りに以下を実行します。

各ファクトリーディスプレイの内1皿、もしくは
捨て山置き場からタイルを1色選んで取得し、パターンエリアに配置します。
スタートプレーヤーマーカーを持つプレーヤーは
スタートプレーヤーマーカーをフロアエリア一番左詰に配置します。
・配置方法について
 同色を横一列、右詰で配置します。
 配置しきれないタイルはフロアエリアに左詰で配置します。
 禁止事項
 1.獲得したタイルは選択した列にしか置けません。
  (4つ取得して3つは2列目、1つは一番下、のような置き方はできません。)
 2.最初の手番では起こりえませんが、壁に配置してあるタイルと
  同色のタイルをパターンエリアに置くことはできません。
 1,2に抵触しなければ同色のタイルを別の列に置くことは可能です。
場にあるタイルが無くなったらこのフェーズは終了となります。

B.
各自同時に実行します。
上の列から順に、パターンエリアに配置された列を確認し、
列の空きマスがない、完成された列のタイルを壁に配置します。
配置された内容によって得点を獲得します。
 ・得点計算
 1.配置したタイルの上下左右にタイルがなければ、1点獲得します。
 (端にある場合もタイルがない、と看做します。)
 2.配置したタイルの左右いずれかにタイルがあった場合は
 横に連なるタイルの個数x1点を獲得します。
 すでに2個あるタイルの横に繋げた場合は3点獲得となります。
 3.配置したタイルの上下いずれかにタイルがあった場合は
 縦に連なるタイルの個数x1点を獲得します。
 2.3は複合させてカウントすることができます。
その後、フロアタイルにあるタイル(スタートプレーヤーマーカーも含め)分、
減点処理を行います。
完了後、スタートプレーヤーマーカーは場の中央に戻します。
完成した列で、配置したタイル以外のタイルおよびフロアタイルにあったタイルは
箱の蓋の中などに避けておきます。

C.
前回のスタートプレーヤーマーカーの右のプレーヤーがスタートプレーヤーマーカーを受け取り、
袋の中からタイルを4枚ずつ取りだして、ファクトリーディスプレイの上に置きます。
各ファクトリーディスプレイの上に4枚ずつタイルが置かれたら次のフェーズを開始します。
袋の中身がなくなった場合は配置フェーズで避けたタイルを
袋の中に入れてシャッフルし、取り出すようにします。

●ラウンド終了
いずれかのプレーヤーの壁が横一列に埋まった場合に、ゲーム終了となります。
通常の配置フェーズの得点計算まで終わった後、
終了時の得点計算を行います。
 終了時壁得点計算
 1.横一列に5枚揃った列x2点獲得出来ます。
 2.縦一列に5枚揃った列X7点獲得出来ます。
 3.同色のタイルを5枚配置した色x10点獲得できます。
全ての計算が終了後、もっとも得点の高いプレーヤーが勝者となります。
同点の場合は横一列5枚揃った段が多いプレーヤーが勝者となります。

12/30ドミニオン対戦記録とAZUL対戦記録

ひさびさにmさんが遊びきたので2戦。2nd混ぜ必須の構成とした。
ただし、商人は引けなかったw

1st
属州場-屋敷場
職人 山賊 役人 礼拝堂 祝祭 庭園 衛兵
玉座の間 魔女 工房
mhage 44
syn 26
感想:
衛兵に固執しすぎた結果、山賊避けはうまくいってたけど
魔女でデッキに呪いを塗り込められ、若干回転遅くなり
それがそのまま差になった。
魔女山賊は打ち返しても良かったなー。

属州場-屋敷場
礼拝堂 村 家臣 職人 大広間 ゴーレム パトリキ/エンポリウム
医者 農家の市場 公共広場 (イ)探索 (ラ)山賊の砦
mhage 30
syn 23
感想:
mさんが3枚目のパトリキを買ったあたりで、
このサプライはエンポリウム生きる上にエンポリウムを職人で獲得できる!
に気がついたんだけど、すでにポーション礼拝堂を仕込んだ後。
しかも6金ポーションとかなんともいえない金量ばかり出る。
もしくは3金ポーションとか。
上記エンポリウムに気がついたので全力キャントリップ買いに走ったんだけど、
礼拝堂ポーションが鬼ジャマだった。
あと山賊に意識が寄ってたわりに銀貨多目になって失点。
属州買いを1ターン見送ったんだけどそれもかなり痛かった。

AZUL

タイルで模様つくって得点を得るゲーム。
マニュアル紐解きながらプレイ。ただの和訳だと要点がずれる、というか
どういう置き方すりゃいいのか、という部分に指針が立たない。
ので、可及的速やかにインスト書こうと思う。
面白いのに面白さを伝えられないのは非常に口惜しいので。
勝負自体は91対54で俺の勝利。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 27

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

なんだかんだで冬休み期間中ということもあり、毎日やってますな。

●ピッチカー

今日はコースを変えてみる。
こういうコース作りはプラレールの要領?でそれなりに参加してくれる。
毎回ガードレールをつけるのが地味にめんどいが。

★観察できた内容
弾く用の棒が今日は3種類だった。3種類かえてみたんだけど、
一番最初の細い板上のが一番しっくりきたらしく、
以後それしか使わなかった。そういう試行錯誤は今後も見届けよう。
今日は最初から部品をフルにつかい、ジャンプ台も最初から設置した。
ギミックに対する喜びはそれなり。
ガードレールに沿うように弾くと距離がのびる、ということを
経験的に学習しつつある。
手番は声掛けだけで大分制御できるようになってきたが、
一度の打撃で距離が出ないと続けて2回やってしまうことも散見された。
声掛け制御にも限度があるか。

●トーキョーハイウェイ

2ゲームプレイ。1ゲーム目は車3台、2ゲーム目は車4台走らせればクリアにした。

★観察できた内容
いま書いてておもったけど、1面、2面て言い方してもいいのかな?と。
協力ゲーム仕立てで規程の柱置いたらクリアみたいな。
最初の2本の柱を結ぼうとしてしまう。
最初から立っている柱と別に一本の柱を立てるのですよ、と指導。
飲み込みづらかった模様。
あと柱パーツは何本使っても良いのだが、
柱パーツを何本つかってもいいよ、というと柱を2本立ててしまう。
なんかうまい言い方が思いつかなくて俺がもどかしかった。ミスターは悪くないので余計に。

●スティッキー

棒倒しゲーム、なんか学童の現場にあるからかしらんが
これもそれなりに食いつきが良い。

★観察できた内容
観察、というより俺の失敗の範疇と思っているが、
両替作戦失敗。
なんかやっぱり青、赤を引くことについてのインセンティブを
もっとわかりやすい形で示す必要があるなー、と。
引くことそのものは上手になっている。
どこを引いたらくずれそう、とかそういう見通しは立っていないが、
「今にも崩れそう…」と自分に言い聞かせてハラハラしている様は見ていて楽しい。

●バウザック

久々の積み木ゲーム。
基礎3にし、崩したら負け、ではなく、
横に置いた箱の高さに達したらクリア、という条件にしてみた。

★観察できた内容
白パーツ赤パーツを交互に積むルールは前回と同様にしたが、
実はすごい難しい。
白赤を規定数つかわねばならない、あとは自由
みたいなルールを作ってみようかな。
てっぺんに丸くて尖ったパーツを置ければクリア、とかでもいいかもしれない。
以前やったときに比べて格段に素直に置いてくれるようになった。
無理が生じると無言でルールを無視した修正に入るのは
どのゲームでも出てくる現象なので、これなんとかしたいかな。

横の箱…が切れてしまっている。実際は右側に箱を立てている。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 26

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●ピッチカー

豪華なおはじき。昨日から車ゲームづいてます。

★観察できた内容
前回から時間はたったものの、器用さが上がっているとは思えないので、
おそらく手ではじくことは困難と思い、
最初から長い棒、を用意していたのだが、気に入らなかったらしく
同じ長さの平たい棒を自分で用意した。太さとか関係あるのだろうか?
やりたいコースが思いついていないようだったので、
最初は普通の円周コース、2回目はカーブとジャンプ台を使ったコースとした。
組立も手伝うし、ガードレールはきちんとガードすべきポイント
(なんとなくバンクとか意味わかってるのかな?)に設置していた。
手番については、声だけで制することが出来るようになってきた。
なってきた、というレベルなのでまだ完全ではないのだが。
試合前後の挨拶、お片付けを意識的に行うようにした。
そろそろ敬語がおざなりになってきているので気をつけねば。

●トーキョーハイウェイ

昨日書いてなかったが、ハイウェイの道路にあたる棒、アイスの棒だよな。
ミスターが開口一番「ホームランバー」とゆっていた。確かにそうだ。
普通にハイウェイ作るのが高難易度だったので、
本日はハイウェイをつくる、車を3台走らせれば合格、というルールで運用。

★観察できた内容
キャプテン・リノのときにもあることだが、「組み立てる場所」しか見えていない。
従って遠くの場所を組もうとするとき、遠くの場所のために部品を取るときに
既存の建造物を壊す。
この辺の視界の狭さを補うため、積極的に立ってオペレーションするように促した。
立つ、ということは考えの外だったはずで、
とたんにオペレーションの難易度が跳ね上がり、反比例して集中力は落ちる。
最初から立って遊ぶ、とか工夫がいるな。
途中で立つ、に慣れて欲しいけど。

●スティッキー

今日は車ゲー尽くしかなと思いきや、意外にも棒倒しを選択した。
全てを受け入れる方針なので、OKだけど。

★観察できた内容
取るべき色について理解ができていない、ので
換算方法を伝授しようとおもったが、別の手段を執ることにした。
赤、黄色はとったらそのまま、
青は連続2回引ける、という方法にした。なんかすんなり飲み込んで貰えた。
ラストの計算では黄色2本を赤に両替した。
両替したのは互いの本数を比較しやすくするためで、
今後は数を揃えるまで両替で対応しようかな、と思ったが、
だったら最初からゲームチップ渡せばよかったんじゃね?と思ってしまった。
うまい換算方法考えないとなあ。
今日はさっくり飲み込んで貰えたし、
両替本数が少なくてすんだのだけど、棒切れまでゲームが続いたら
両替できないしなあ。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 25

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●メイ・カー

なんとミスターから「メイ・カーやろう」といってきた。
なんと言うことだ、こちらは失敗したとおもってわりとめげていたというのに…。
子供は今大きくなったのか、と実感させられた瞬間。大げさか?
ともあれ、前回の失敗の苦い記憶が残っていたので、今回はちょっとずつ改善を加える。
改善点1
以下をこさえた。

前回見本を見る為に四苦八苦していた。
元のマニュアルがこれ

なので、小さくて見づらいこともさることながら、
他の図案もばばっと載っかっているのでノイズが多い。
まったくよろしくないので見本を単発にしてみよう、とこさえたのであった。

★観察できた内容
とりあえずこさえたお題を元に作ってみるチャレンジにした、
当初はなんとか組み立てていたものの、
そのうち部品を探すのが億劫になってきたのが見て分かった。
もう少しお膳立てが必要だ、具体的には札の表裏が識別できるようにする、とか
お題に対してこのカードを使うというのをもう少し明示した方が良い。
せっかく興味をもって取り組むようになったのでこれを逃す手はない。
今日はそういうわけでまだお膳立てが足らなかったので、
パパ、部品調達。ミスター、組立と役割分担していた。

●トーキョーハイウェイ

柱と棒の組み合わせで高速道路を作り、交差させた道路に対して車を走らせる。
手持ちの車が尽きたプレーヤーが勝ち。

★観察できた内容
柱、大人には丁度良い難易度だが、ミスターにはちょっと小さいな、
橋脚として機能せねばならぬので、器用さがダイレクトに成否に反映されてしまう。
柱に何か貼って抵抗をつけるか、ちょっと検討。
ジャンクションの黄色い柱とか、それぞれルールはあるんだけど、
説明中に飲み込みが困難になってきたのが見て取れた、
よってルールを変更し、ともかく柱と柱を一本の棒で結ぶ、
結んで、走らせるにした。
これも食いつきは良かった。工夫が起こるのはきっとこれから。

●キャプテン・リノ スーパーバトル

やりたいゲームが決められない、と言ってきたので
ママが「キャプテン・リノ」にしたら?と提案したら、イヤダと。
じゃあ何が良い?と聞いたら「スーパーバトルをやるよ!」と言ったので、
本日はスーパーバトル、5F作った方が勝ちルール。

★観察できた内容
柱一本の場合は床の真ん中に柱を位置させる。
柱二本の場合は床の両端に柱を位置させる。
書くと当たり前のことは以前できていなかった。今日は出来ていた。
一体何があったのか?それとも今までの諸々が蓄積されたってことでいいのか?
頑張って6段目も作ろうとしたところで崩壊。崩壊の割りにかんしゃくもなく
普通に盛り上がれた。
建設、というファクトが好きなんだろうな。
ショベルカーをゲームテーブルに導くのは断じて止めて欲しいんだがw

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 24

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●雲の上のユニコーン

いつも通りのすごろくゲーム。
ルールも通常ルール。
書けば普通のことなのに、ミスターが普通のルールで遊べるってゲームがすごい。
ゲームがすごい。大事な事なので2度言います。

★観察できた内容
今日は集中力弱めだったのか、マス目無視が散見された。
宝石は順当に獲得。ただ、宝石受け渡しの際に「どうぞ」が無かった。
手番無視はやはり集中力が弱めだったことに起因する可能性が高い。
集中力、というか他に楽しいことがあるとそっちに気が向いてしまう、が正しいかもしれない。

●スティッキー

棒抜き棒倒し、今日はタイマン勝負。
これも通常ルール。HABA社すげえ。
6歳児が4歳児用のルールにやっと適合できたってことは置いとくとして。

★観察できた内容
思い切りの良い引き抜き。バランスタイプのゲームは思い切り大事。
どの色が点が高い、みたいな駆け引きはほぼ無い。
そもそも点をカウントしながらやってない。次回はカウントしながらやるべきか。
青は3点といっても、青一本と黄色3本が等価値ってことが理解できない。
宝石やゲームチップで代用せざるを得ないかもしれない。
計算しないといっても、一応青を沢山とれば勝てる、みたいな見込みではあるようだ。
もう少し観察してカウンティングに対する適切な助言ができるようにしたい。

●トイバー親子のまぐまぐ


ボードを境目にして、片方のプレーヤーが指示役、片方のプレーヤーがマグネット操作役となる協力ゲーム。
このゲームの中に3種のゲームが内包されているのだが、
今回は入門向けの「ゴルフ」を選択、というかゴルフ以外出来る気がしなかった。
俺が操作役、ミスターが指示役となってゲームスタート。
スタート位置からボール(マグネット)を操作し、所定の穴に入れれば勝ちとした。
(本来は互いに操作しあって、よりすくない打数で入れたプレーヤーが勝ち)

★観察できた内容
まず難しかった。
相手の立場に立って物を考える、というのがすでに高等技術なので正直わかりっこない。
ということに始めて1分で気がついた。
ひょっとしたら出来るかもしんないとの見込みで始めてみたがまったく無理。
すなおにドライバー(を模した指示棒)でマグネットを打ち、穴に入れるゲームになってしまった。
ここに行き着くまでに必要なステップがいくつかあるので、
数年お預けかな…

【インスト】アラカルト

●ゲームの説明
シェフとなって、場にある20枚のレシピカードを選び、料理を作るゲームです。
各レシピには難易度に応じて勝利点が割り振られており、
ゲーム終了時に完璧な料理を3つ作っているか、最も勝利点を獲得したプレーヤーが勝利します。

●準備
箱から以下の物を場に展開します。
・料理チップ 20枚(色毎にわけてレシピの側を上向きにしてください)
・調味料が入った小瓶 4本
(フタの色と同じ調味料15個と白色の塩5個を入れます。)
・シンク(輪っか2個を重ねます。)
・コーヒートレイ(緑色側を上にしたコーヒーカップを13枚配置します。)
・ダイス
・ゴミ箱トレイ
・スタートークン 9枚

各プレーヤーは以下の物を受け取ります。
・コンロ(火力は0にセット)
・フライパン(コンロの上に置く)
・コーヒーカップ(ランダムで一枚引く、引いた物はピンクを表にして手元におく)
・完成料理トレイ 1枚
・クレープ 1枚

スタートプレーヤーを決め、スタートプレーヤーから順に料理チップから
自分の作成する料理を決めます。
また、スタートプレーヤーのみ料理用スプーンを3本受け取ります。
2度目以後作成する料理は同じ色が選べないことを考慮して、
料理を決めて下さい。

●ゲームの進行について
手番が来たプレーヤーは以下の3種類のアクションが行えます。
a.火力を上げ、次の手番の人に料理用スプーンを1本渡す。
b.調味料瓶を振り、次の手番の人に料理用スプーンを1本渡す。
c.コーヒーブレイク(スプーンは移動しないが、一手番に一度だけ)

aはダイスを振ってコンロの火力を上げます。
数字が出たらその数字分自分のコンロの火力を上げます。
1~3という目が出たら、3以下で任意の数字分自分のコンロの火力を上げます。
1の周りに矢印がついた目が出た場合、全員コンロの火力を1上げます。
コーヒーカップの目が出た場合はコーヒーカップ置き場から緑のコーヒーカップを一枚引きます。
火力は出た数字分上げる必要がありますが、7以上上がることはありません。

bは自分のフライパンの上で調味料瓶を1回振ることが出来ます。
入れるべき調味料はレシピに書いてある数分入れます。
岩塩が入っても勝利点に影響することはありませんが、スタートークンが得られなくなります。
また、同じ調味料が3つ入ると調理失敗となります。
うっかり2回振った場合は2本料理用スプーンを次の手番の人に渡します。
瓶の内容をシャッフルすることは、フライパンの上で瓶を振る前ならば可能です。
振った結果調味料が出てこなくても、料理用スプーンを次の手番の人に渡します。
調味料がフライパンにうまく入らなくても、振った結果の調味料は全てフライパンに入れます。

cは手持ちのコーヒーカップを1手番に1回のみ使用することができます。
対応する効果は以下の通りです。
・1勝利点を得る。
・コンロを交換する。(任意の人のコンロと自分のコンロを入れ替えます。乗っているフライパンもです。)
・追加スプーンを3個得る。
・調味料を加える。(1回追加で振れます。)
・コンロの温度を下げる。(1~3まで好きな数字下げることができます。)

●調理成功
レシピカードに書かれた種類、数の調味料がフライパンに入り、
かつ火力がレシピカードの範囲内に収まった場合、料理完成・成功となります。
これは他人が火力を上げたり調味料を入れた場合でもすぐに成立します。
ここでレシピを完全に再現(規定数以外の調味料や岩塩が入っていない)できた場合、
勝利点に加えてスタートークンを1枚得ます。
成功した料理チップは完成トレイに移動し、調味料はシンクに移動します。
続けて、自分の完成品トレイにある料理チップと違う色の料理チップを選択し、
フライパンの中に入れ、コンロの火力を0にします。

●調理失敗
調味料が3つ入ったり、火力が上がりすぎた場合、
調理失敗となります。
但し、失敗した料理の廃棄手続きは自分の手番でのみ行えます。
他人が火力を上げたり調味料を入れた結果の失敗では、次の自分の手番までその料理を廃棄できません。
自分の手番で料理チップをゴミ箱に廃棄し、調味料はシンクに移動します。
続けて、自分の完成品トレイにある料理チップと違う色の料理チップを選択し、
フライパンの中に入れ、コンロの火力を0にします。

●調味料補充
いずれかの瓶の調味料が空もしくは岩塩のみになった場合、
蓋の色に対応する調味料15個と岩塩5個となるように、
シンクから瓶に調味料を補充します。
シンクの岩塩の数が足りない場合はあるだけ瓶の中に入れます。
その場合瓶の中の岩塩は4個以下になることもありえます。

●クレープ調理
新たな料理チップを取る代わりに、手持ちのクレープ調理にチャレンジすることができます。
但し、配置したら料理用スプーンが残っていても、そこで手番終了となります。
クレープをフライパンに配置している場合は通常の手番と異なり、
1.火力を上げ、次の手番の人に料理用スプーンを1本渡す。(強制)
 コーヒーカップが出た場合の処理は通常の調理の場合と同様となります。
2.クレープをひっくり返し、次の手番の人に料理用スプーンを1本渡す。(強制)
3.2でクレープがひっくり返らなかった場合、さらにひっくり返し、次の手番の人に料理用スプーンを1本渡す。
となります。1~3の順で行います。また、コーヒーブレイクを行う事ができません。
クレープを無事ひっくり返すことができれば、完成品トレイに配置し、
新たな料理チップを選択してフライパンに配置します。
(フライパン外でひっくり返っても無効となります。)
以後通常の調理手順と同様の手順となります。
火力が7に達した場合は、クレープの調理失敗となり、
通常の調理失敗と同じ手続きでクレープを取り除きます。

●ゲーム終了
以下の条件を満たした場合にゲーム終了となります。
・いずれかのプレーヤーが料理5種を完成させる。(クレープも種類に含める。2人戦の場合は7種完成)
・いずれかのプレーヤーが新たな料理を選択できなくなる。
・いずれかのプレーヤーがスタートークンを3つ獲得する。

終了した場合、スタートークンを3つ取得したプレーヤーは無条件勝利となります。
複数名出た場合は勝利点の大小で勝者を決定します。
また、スタートークン獲得以外の条件での勝者も勝利点の大小で決定します。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 23

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

めずらしくママも交えて家族3名で遊んだり、
それはそれは嬉しそうであった。

●スティッキー

入れよう入れようとおもってずっと後回しになってたゲーム。
コンポーネントは棒と輪っか、ダイスのみ。
これでどれほどの価値生み出せるの?と思ったことは否定しない。
これを見せた瞬間ミスターが「学童の現場でも見たよ!」と。現場て。
じゃあやったことあんかな?とおもったら「ない」と。そらそうかもな。
これをきっかけにオトモダチと学童で遊べるようになるといいな。
ちなみにダイスで表示された3色いずれかの色に対応した色の棒を引っこ抜くだけの
簡単なゲーム。
一応色別に得点が変わったりする。

★観察できた内容
順番待ちが苦手なのは相変わらず。ここら辺はまあ今まで2人戦ばっかりだったことも
少なからず影響があるんだろうな…。
自分の手番が待ち遠しいのか、手番がくると今度はダイスを無視して取ろうとしてしまう。
勝負そのものはママが勝利。自分が勝てなかったこと、ママが勝ったことは
なんとなく理解できたかな?
もう少し勝者を褒め称える、についても訓練していいかもしれない。
これが一人で展開できるくらいになればオトモダチも楽勝に作れるだろうな、
もうちっと成功体験多目にしてみるか。

●あぶない!工事中

続けてこれもママが入ってくれた、大変ありがたい。
よって俺も参戦できるはす…なんだが、とりあえずディーラーに徹した。

★観察できた内容
対人戦するにあたって、お題カードに対してどう置くか、を迷っている感じがした。
なので、正式ルールに近しい「工事現場カード」を場に置いてそこに対して出して、
という風にしてみた。
出す場所さえ明確になればどうすればいいか、についての迷いも若干減ったが…
「工事現場カード」とお題カードがまったく同じ大きさなので、
そこでやはり迷いが発生しているようだった。
工事現場カードをラミネートして大きくしてみようと思う。
わりかしお題カードが多い。ママが盛り上げてくれたからよかったけど
これ2人戦のときはもう少し間引いたほうがいいかもしれん。
重機4枚になると明らかに手が遅れる。これは訓練でなんとかするしかないか。
ASD特有のこだわりか、出し遅れに対してもきちっとお題を完成させようとする。
これについてはそのままにするしかないか。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 22

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

これやる直前まで「昨日初めてミノルンとゲームしたけど、どうだった?」を聞き忘れた。
残念無念…。

●雲の上のユニコーン

宝石獲得すごろく。
ミスターがマス目見るの苦手かな、数字貼り付けようかなと思っていたが、
なんか普通にできちゃったのでそのまま継続。

★観察できた内容
まず挨拶に始まり、挨拶に終わるを実践したかったので、開始終了時にお互いに、礼。
拾得物慣れしたのか、宝石をじゃらじゃらさせて、個数を感覚でつかみ、
ゲーム全体の見通しを立てようとしていると見受けられた。
把握はできてないようだったけど。
プレゼントマスにとまったら、相手に「どうぞ」、貰った人は「ありがとう」と
宝石を差し出すのですよ、と指導したらすんなりやってもらえた。
ゲーム自体もミスターが勝利。
ここ最近勝利したときに喜ぶ、というのが定着してきたので、
そろそろ「勝ち」という状態についても慣れつつある。
ママも一緒に喜んでくれた、喜びがマッハ。

●くるりんパニック

昨日はミノルンにあわせて普通ルールで運用していたので、
今日はミスタールール(コイン1個ドロップでラウンド終了)に戻す。やっぱしこっちのほうがいいらしい。

★観察できた内容
そういえばいつもパドルを通常モードにしてたので、今日はエキスパートモードにした。
余り手心を加えずミスターの勝ち。
くるりんパニックは他のゲームと比べて勝ち負けが分かり易いのだろうか、
勝った時も負けた時もリアクションが素晴らしい。

●フライングキウイ

いつもは畳の上にゲームボードを展開するのだが、
机上に展開してみた。プレイ感はさほど変わらなかったようでなにより。

★観察できた内容
今日も一人で射出できたので、もうカタパルトのサポートは必要ないようだ。
横1列でミスター勝利。狙ってやったのかは不明だけど、
普通に勝利だったのでこちらがオーバーリアクションで喜んだ。
こういうのをもっと大事にしたし。

新居のお祝い

チハイロ邸の新居祝いにいって来た。
この話そのものはボドゲと切り離される気がするが、
コンテンツの8割くらいがボドゲだったので記録。
というかミスターが第三者かつ同い年とボドゲするのが初だったので是非記録せねばという思いのほうが強い。

到着後、ボドゲの話の前にお食事。
よじさんご自慢の本場たこ焼き&ローストビーフ&野菜
どれもこれも大変美味しく、多分死ぬほど食ってた。
全体量を把握してなかったので、多分、なのだけど。
記録なのでいつもの形式からちょっとはずす。
子供だけでやってないゲームも多数あるので。

●くるりんパニック

最初は俺、ミスター、ミノルンの3名でプレイ。
最初はミスターに併せてコイン1枚ドロップしたらドロップしたプレーヤー以外が
チップ1枚受け取るルールで5点先取制にし、俺1位、ミスター2位、ミノルン3位。
2セット目はヨジミちゃんを混ぜて4人プレイ。ミノルン1位、ミスター2位、俺3位。
(ヨジミちゃんは無敵プレイが発生したためノーコンテスト扱いw)
ここでミノルンに併せて普通ルール(コイン3枚ドロップで負け)を採用したところ、
やはりミスターにはむつかしいらしく、ふてくされ撤退してしまった。無敵の人はそのまま。
その後しばしミノルンとタイマンで過ごし、後にアシュくんをまぜて普通ルールでプレイ。
ミスターはふてくされっぱなし。
この辺ミスターのケア役いないと辛いことになるなあ、と思いつつ一旦〆。

●あぶない!工事中

ミスターとミノルンでプレイ、俺ディーラー。(本当はディーラーなどいない)
ミスター向けルールだが、いつもはいないミノルンというライバルが発生したことで
どうなるか、を見ていた。
結果、ミノルンの圧勝。そりゃそうだわな。
ミスターは3枚差くらいついたところで、差については理解していないものの
そんなにミノルンが連続で取ったら僕はどうすればいいの?とふてくされる。想定内。
どうしようもないし、ミノルンより早く揃えるしかないよ、とだけ声掛け。
ふてくされが継続してしまってミノルンに申し訳ないので、
俺が途中からプレイ。ミノルン3枚差で勝利。

ここまでで、やっぱしミスターには輪に入っていくもう一歩の勇気と、
輪に入れなかった場合の自己アジャストの仕方をもう少し練習しないといかんな、と。
急いてなんとかすることでもないが、親以外の第三者も必要だなと強く思った。

●キャプテン・リノ

ミスターには昨日手札切らしルールで仕込んでいたので
ミノルンにカード3種分のルールを教え、アシュくんにも入ってもらって4人プレイ。
階層は8階くらいでミノルンが崩壊させ、ミノルン以外勝利。
ミスターは気後れしていたのと、崩壊ルールに対する恐怖であまり積極的に参加してもらえなかった。
出来上がったら勝ちルールは親子なら通るけど、他人には説明しずらいんだよなあ…。

●スクラブル

チハイロ所有のボドゲ、マス目上にアルファベットのチップを置いて英単語を完成させて
チップに記載された得点を獲得していくゲーム。
初めてみた上に俺参加してないので感想は書けないが、面白そうだった。
というか次は是非やりたい。
今回は初の方々ばかりだったので、時間制約はとくになし…だったけど、
砂時計などで時間制限するとよりリアルだったかな、とは思った。

●虹色のヘビ

スクラブル中に手持ち無沙汰気味だった俺とヨジミちゃんでこっそりと遊ぶ。
コンテンツは山札から引いてきたヘビのパーツを繋げてヘビ作れ、なんだけど
2歳児に理解するのは不可能なので、
俺がパーツをチョイスして2-5枚を渡し、ヘビを作ってもらった。
とにかく繋がれば大拍手。喜んでもらえたようで良かった。

●ドミニオン

結婚祝いくだすった方々お礼周りシリーズ。
基本セットかつ「はじめてのセット」でよじさん、チハイロ、アシュくん、俺の4人プレイ。
結果はアシュくんの勝利。
インスト自体は手早く終わらせたつもりだが、
ゲームの指針を言ってしまうと楽しさがスポイルされると思い、
忘れがちな「属州を目指す」というところだけ強調した。
チハイロのカードの買い方みてて、最初の頃の自分を思い出していた。
とりあえずアクションを買って、なんかできることを増やして頑張ってみる、という思想。
というか俺未だにやるけどもw
終了後に鍜治屋の有用性だけしゃべったけど、とりあえずお金をどう集めるか、になっちゃうんだよなあ。
ドミニオンの妙ってのは人によってほんとに違うとおもうので、
あとはプレイで固めるしかないんだけど、それが物理的に難しいのがもどかしい。
面白いのにw

●キャッツパーティ

アシュくん持参のドラフトゲーム。手札から一枚キープしてドラフト、
キープ札が2枚になったところでどちらかの札をせーので開示。
同じ色のねこを沢山集めると高得点だが、同色の魚カードが開示されたら
ネコはその魚カードを開示したプレーヤーの元へ去ってしまう。
単純かつ面白かった。たまたま前日にギルドを遊んでいたので、
ゲームの要点は大体掴めた。わりに初手2ネコ出したりとか綱渡りだったけど。
初手魚待ち、が正しいのかな?

●algo(アルゴ)

いろんな処で見るので、面白そうだなとおもったが、カードが無機質すぎて手が出なかった。
チハイロが所有していたので渡りに船とばかりにプレイ。
…なにこれおもしれえ。
自陣には昇順にカードを並べる。攻撃役が山札を引き、公開せずに相手の陣に対してアタックする、
札は全体で白黒、0~11なので、ある程度アタックをすると
プレーヤーの陣容が判明してくる…ところをもう一度アタック。
アタック成立で陣のカードが一枚めくれる。
陣のカード全てがめくれたプレーヤーが負け。
対戦でもあるし、協力ゲームでもあるし、利害次第でいかようにも役割を演じれるところが好き。
もう少しやってみたい一品。
並べると結構なボリュームのゲーム会ではないか。
これだけやってまだやり残しが数点あるから大変だ。
帰りは渋滞避け回り道を選択したが、時間的に渋滞つっこんでも十分回り道に勝てそうな具合と
あとで判明してちょっとげんなり。
次は鳥会で会いましょう。お疲れ様でした。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 21

土曜日はミスターと遊ぶ>ぶうねん会>ミスターと遊ぶ、だったので
ぶうねん会の記事を優先して書いてたら時間なくなってログ書けずじまい。
よって今から記憶を掘り起こす…。

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●フライングキウイ

2回目。結局平日俺が居ない間に練習はできたのだろうか?
とりあえず前回より明らかにうまい。

★観察できた内容
相変わらず片手ずつでしか操作ができないので、最初の内はカタパルトの保持を手伝ったが、
そのうち一人で出来るようになっていた。
その体験が嬉しかったらしく、ガンガン飛ばす。
精度はまだ甘い、というか狙いがよくわかっていない様子。
勝つ為にここを狙うとよろしい、と少しだけアドバイス。
一方で、「こうすべき」と言わないように気をつける。
上書きという概念はどこかできちんと説明しようかな。まだ早いか。
もう少し慣れてきたら壁なしで一回やってみようと思う。

●キャプテン・リノ

ゲームを選んでください、というモードだったので
久しぶりにキャプテン・リノを選択。
前回5階層積んだので今回は7階にしてみようぜ、と提案。
7階層つくったらその時点でミスターの勝ち、にした。

★観察できた内容
なんと、思い切りの良さがすこし減衰している、よく言えば少し慎重になった。
特に必要はないのだが、4階層以降は一緒に積み上げた階数を数えるようにした。
7階層も無事積むことができた。
成功体験としてとどめて欲しいので、都度ママに報告&撮影を行う。
自分の写真が大好きなナルシストっ子でもあるので、これも効果があったようだ。
というか毎回勝ちのときは撮影しようかな。それ自体がモチベーションになるフシもあるので。

ぶうねん会に行ってきたヨ

ぶうねん会に行ってきた。
なんというかもう行きたくて行きたくて、ボドゲ会に。日程が少しでも合えばぶっ込むつもりだったが、
無事ぶっこめて何よりだった。
(その直前に美容室いれてて、俺は俺で13時開始とおもいこんでいたので、
たかだか相模原>新橋の移動に新幹線を使ってしまい、挙げ句京浜東北線がストッポしてて一瞬パニクった。)
会場は新橋。8年前に支社があったころはもう半蔵門からの定期つくったほうがいいんじゃねの?
って頻度で通っていたので土地感はあったけど、
なんかいろいろ久々過ぎてまずそこで感じ入ってしまった。

会場入り後
昼飯食わずでやったのは逆に集中力が高まって良かった…のはさておき、
自己紹介から。
簡単な紹介と今年一番だったゲーム。
初めてこのサイト名を口で人に喋ったけど、言いづらい、元々誤植なだけはある。
シニチロって名前も覚えづらいと自負してたんたがどうだろう。
ボドゲ用にハンドルを作ろうとおもってたけど面倒なのでやってないままずるずる来てしまった。
一番のゲームについては、悩んだ挙げ句ミスターと一番遊び、かつ今年手に入れたキャプテン・リノとした。
ちなみにそれを除外、という話であればバルバロッサだった。
後述するかもしれんが、これも大した大きさじゃあないので持参すべきだった。
なにげに自己紹介のあるゲーム会って初めてだ、とかみなさんガチゲーマーでちょっと恐縮してしまった。
さてゲーム

●シシオドシ

とりあえず場にいた4名が手持ち無沙汰だったので、ふうかさんに提供していただいた一品。
ゲームは中央の噴水から自陣の色に対応したシシオドシまで竹管チップを引き、
湧き水カードに記された方角に水を流すことで、
竹管がつながっているシシオドシを持つプレーヤーにポイントが入り、
10ポイント先取したプレーヤーが勝利、とのこと。
1周してみた感じ…これ10点いくんかいな?が正直な感想だった。
竹管を回転させたり破壊する妨害or協力系ありーの、倍率のかかる竹管があったりだの、
要素としては簡単に10ポイント取れそうな気がするが、
終わってみれば2点が3人、0点1人みたいな状態だった。
管引いたらとりあえず破壊or回転と相手のポイントを防ぐ手段が多く、
また湧き水を流すのに手数を消費してしまうので、あんまり水が流れず、そして点も動かない。
ナイアガラみたいにジャブジャブいけばエキサイティングだったかもしれない。
それと、協力要素がせっかくあるのに、活かせないのが残念。
多分妨害系のチップが多いんじゃあないかな?と思った。

水道管水道管と言われていたが、水道管ゲーム見たことはあってもやったことはなかったりする。

dav

●twinit!

おフランス産ゲームその1
各プレーヤーがそれぞれの山札から一枚めくる度に、テーブル上に出ている全ての札を比較、
同じ絵柄があれば2つともタッチすることで獲得、5セット獲得で勝利なゲーム。
全ての札の比較、がミソで、めくられた札も当然ならが、山札の一番上の絵柄、
自分が獲得した札ですら比較対象になってしまうので、当然ながら連鎖も発生するし、
おそろしく集中力が要求されるゲーム。
軽く、インストも一瞬で終わるお手軽さなのに非常に面白かった。
面白かったけど、取れなかった。ちなみにお手つきは自分の獲得札を山札に戻す必要があるので、
むしろ獲得後からのほうが緊張感を強いられる。
もそっと広いテーブルでやりたかったぜ…。


●ギルド(GUILDES)

手札のカードをドラフトしていき、6枚中5枚のカードを同時合図で、全員で出していく。5枚出して1ラウンド終了。
自分の出した札は場に累積していき、場の中で一番多く出したプレーヤーが勝利点獲得。
3ラウンドでゲーム終了。
カードの出し方などもバリアントルールがあり、
一枚ずつ上家の捨て札を伺いつつ出したりとか累積したカード枚数差でドロップを選択できたりとか、
まあいろいろだ。(全バリアントやってないのでいろいろ…としか。)
ドラフトするゲームって実はあんまりなじみがなかったけど、コレは正直面白かった。
冒頭3行で概要が説明できてしまうくらいルールも軽い。経験した劇画調の絵ゲームで一番軽かったかもしれん。
というかUSARABITさん持ってきたゲームどれも当たりだったと思う。面白かった。フランス恐るべし。
DIXITは苦手なんだけども。
とても日本語で発売していただきたい一品。

ここで一旦軽食。
軽食しながらボドゲのお話とか、結局食べながらストリームス大会に突入したんで
ガチゲーム会だなこれ、と思いつつ楽しんでしまう。

●ストリームス

1-30及びオールマイティの★を、ディーラーが読み上げていく、
読み上げていった番号をプレーヤーはそれぞれ手元にある紙に記入する。
20マスに昇順で収まるように記入し、昇順が複数マス連続すると連続数に応じて勝利点。
勝利点は累積する。

…全然ルール飲み込めてなかった。まず昇順は番号飛んだらだめだとおもってた、
(だから30を右端に書かなかった。痛すぎる。)
累積する、もよく分かってなかったし、いや飲み込めてないとあかん。俺が。
ぶっちぎりの最下位でした。次あったら80点狙うぞ…。

軽食

●キャプテン・リノ

あらかた食事が片付いたところで、ミスターとは変則ルールでしかやっていなかった
キャプテン・リノを改めて正式ルールでお付き合いいただいた。
正式には手札が尽きたら尽きた人が勝ち、とか柱が尽きたら全員勝ちとかあったんだけど、
まったく無視していたので、新鮮。
ちなみに正式ルールでプレイするのは4回目。プレイ回数は2桁越えているのになあ。
で、まさかの柱使い切り発生…と思いきや俺が派手に崩壊させて負け。
いや15階にリノ人形置くとか無理やろw

●画数歌留多

これまたリノが終わって燃え尽きている卓にふうかさんが提供してくれた一品。
ダイスを2個ふり、合計数と同じ画数と思われる漢字が書かれた絵札(実質字札だけど)を予想する。
画数ぴったり>数画差でポイントが変わるようだが、
ぴったりって結局何ポイントだったんだっけ?
1画数差は1ポイントだったので、たまたまスムーズに1ポイント差を4連取してストレート勝ち。
勝ち、はいいんだけど、ゲームの妙がよくわからなかったというか…。
とりあえず蝙蝠は30画と定めて、そこからの増減がありそうだな、という考え方でやってた。

●ダブルナイン

ゲムマで買おうかなーとおもって買わないでいた一品。
自分の目の前に2桁の数字を置くスペースがあり、山札から一枚引き、手札の一枚と見比べて
どちらか好きな数字を好きな桁に置く。(置けないのもある、というかそれ勘違いして負けたw)
置いたカードにはアクションテキストが振ってあるので、応じたアクションを行う。
全員手札を置ききった時点で一番大きい数字を置いた人が勝ち。
こちらも軽めで、かつ面白かった。もう2~3周すればもっと面白くなったに違いないので、
さほど嵩張らぬし、次見かけたら手に入れよう。

●パニックアイランド

フランスゲー(だと思い込んでいます。)禁断の島みたいな印象を受けたが、
相談はあるものの特にプレーヤーごとに役割はなく。
25マスの中央に火山を置く(ビギナールール)裏返された場札を
火山や不幸カードをめくらないように注意深く目的カードだけをめくるゲーム。
人間2枚、鳥3枚、卵3枚が2色存在し、人間は鳥を救え、鳥は卵を救える。
救うという表現はつまり人間をめくった後に鳥をめくると鳥が獲得できる、という感じ。
ふうかさんがずっと食う、食う連呼してたのが印象的だったというか、別のサバイバルが発生していた。
他イカダやオールなど、脱出器具はめくっただけで獲得できる。
2分でできる、と箱にあるのだが、それは砂時計でシンキングタイムを制限した場合で、
実際には10分くらい掛かった印象。
協力ゲームなので、マス覚え放題言い放題なのはいいとして、
不幸カードの片目つぶってプレイや、その場でプレーヤー全員が直立壱回転などには
わりと記憶をひっかき回された。相談禁止カードもあったな。
いずれも何かを救えば、持続効果は解除される。
最後の方は人間が余るので、神様宣言をして、カードを狙い撃ちでめくっていく
このときはペアでめくる必要はなく宣言通りのカードを一人一枚ずつめくって獲得。
ゲーム中一回しか神様宣言はできないので、終盤以外に使うと偉いことになりそうだが。
全員一致協力して勝利。
このゲームがシンプルそうに見えて一番インストが長かった。相対的にな話なので、
軽い部類には入るんだけど。

さて、フタを開けてみればフランスゲーム多目となったけど、楽しい会だった。
途中手持ち無沙汰時間をそれなりに作ってしまったので、
いつものゲーム会のノリでなんかおいてあるだろうと勝手に期待してたが、
そもそも日本語のゲームが少ないことも勘案すべきだったし、
だからバルバロッサももってきてしまえばよかったな、と少し思った。
とはいえバルバロッサ自体が時間読めないゲームなので、不意に重くなったら惨事ではあるんだけど。

まだまだ知らぬゲームが沢山在るし、知らぬゲームをプレイできることほどの悦びはないと思っているので、
機会あらばまた参加したい。

【インスト】ドミニオン

基本セットの話をベースにしています。

・ゲームの説明
10枚から成る自分のカードデッキをどんどん増やしていき、勝利点を獲得していくゲームです。

・準備
財宝カード(銅貨、銀貨、金貨)、呪いカード(2人…10枚、3人…20枚、4人…30枚)、
勝利点カード(2人の場合のみ属州8枚)を場に出しておきます。
また、ランダムに選択した王国カード10種類を10枚ずつ場に出します。
王国カードであり、勝利点でもあるカードは属州の枚数と一致させます。

プレーヤーはそれぞれ銅貨7枚、屋敷3枚を受け取り、良くシャッフルして山札とします。
山札を作った後、上から5枚引いて手札とします。
スタートプレーヤーを決めます。

・ゲームの進行について
手番は以下の順で進めます。(ABCと説明する)
1.アクション(action)
手札にアクションカードがあった場合、それを場に出して、効果を解決します。
一回の手番で解決できるアクションは一回きりです。
それ以上のアクションを解決する場合は+actionのカードを出した場合のみ実行できます。
アクションの効果については各カードの説明を参照してください。

2.購入(buy)
手札の財宝カードを場に出して、コスト分王国カードを獲得できます。
但し、一回の購入で獲得できる王国カードは一枚です。
それ以上の枚数を購入する場合は+購入のカードを出し、かつコストの場に出した財宝カードのコスト分のみ実行できます。
財宝カードを何枚場に出すかは自由ですが、一度の購入におけるコストの参照は場に出したカードからしか数えません。
+購入がある場合にあとから財宝を出す、といったことはできません。

3.クリーンアップ(cleanup)
購入が終了し次第、場に出しているカードを捨て札とし、
新たに山札から5枚カードを引いて手札とします。
ここで手番終了です。

・ゲーム終了
●属州がすべて売り切れる。
●財宝、呪い、属州以外の勝利点、王国カードのうち3種類が売り切れる。

以上の条件でゲーム終了となります。その時点で一番勝利点を持つ人が勝者となります。
同率の場合はターン数が少ないプレーヤーが勝利となります。

・注意事項
捨て札は一番上のものしか見ることができません。
廃棄置き場にあるカードはすべて見ることができます。

シンプルにインストするならここまでの説明+最初のセットでゲームする
地下貯蔵庫 堀 村 工房 木こり 鍜治屋 改築 民兵 市場 鉱山
2版所持しているけど商人エラッタがあるので使いたくないし、しばしこの書き方、説明でいこう。

手慣れてきたら陰謀、海辺と混ぜていく。

ミスターとボドゲを遊んでみて 第2回まとめ

さて20回を越えたので一旦まとめよう。
ゲームそのものも大事なんだけど、振り返りもっと大事

●最近やったゲーム振り返り

14回までのは第一回のまとめに書いたので、15回目から。
イチゴリラ
雲の上のユニコーン
くるりんパニック
あぶない、工事中!
ピッチカー
メイ・カー
フライングキウイ
ピッチカーまでの導入は上手くいってたが、メイ・カーでの失敗はわりと痛い、というか
本人の不満足感を増してしまった。
とりあえず俺内悪い行いに分類しているが、不満足感を増してしまうことはなるべく避けたい。
ゲームそのものを忌避してしまうのが一番まずいので。
但し、俺自身がそこを恐れてはならないという難しい問題もあって、
キャプテン・リノ嫌いになったら困るなーということで
本人が求めない限りは基本的にゲーム出さないようにしているが、これはこれでいいのだろうか?という想いがある。
ここでそもそもの目的をもう一度確認しておくと、他者と関わる勇気の醸成も目的の一つになるので、
無理強いするわけではないが、互いにやりあえる状況ってのはうまく作って行かねばならないなと。
ミスターがピッチカーやりたがったら、次は俺がキャプテン・リノを提案する、みたいな状況はあってもいいと思う。
メイ・カーもせっかくあるので、もっと視覚的に分かり易い方向にもっていけたらいいなと思う。
他に並べたゲームはバッチリ合格ラインなので。
並べた中でベストはくるりんパニック、2位がイチゴリラ、3位がユニコーンといった感じ、他はまだ一回ずつのプレイなので
どのくらい刺さっているか測定できない。

●ここ最近のミスター

相変わらず失敗を恐れる。もうこれはそういう症状なので仕方が無いが、
完全性はとっぱらってあげないと、今後学校で苦労することが容易に想像できるし、
いま療育を受けている現状でその辺の訓練がなされてない感じなので、(できないことからは、逃げよとなっている。)
どこまでできるか、できるところまででいいからやってごらん、を落とし込むのに苦労している。
本人の中ではできるか、できないかなので。(とはいえ、出来ることに明確なイメージはない。)
失敗経験がより強力に作用している感じがする。キャプテン・リノも5Fまでしか作れなくなっているので、
ここは乗り越えどころなんだろうか?
くるりんパニックだけは食いつくので、アクションの問題かもしれんし、
積み上げた物に対してショックが比例しているのかもしれん。

●今後の目標

目標とはちょっと違うが、少なくともミスターの拙い部分が可笑しいとおもった時点で笑ったことが
本人的に失敗経験になっていやしないか、と心配している。
するだけじゃなくて、馬鹿にされたと思っていたことがあればそこはなんとか払拭していきたい。
やっぱりまだ勝負らしい勝負はできていないので、ここは引き続き。
再びキャプテン・リノで遊びきりたいな、あとは。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 20

はうぁ、第20話だ!

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●フライングキウイ

箱を16区画に区切り、プレイヤーは自駒をカタパルト(ゴム付きペーパークラフト)で飛ばし、
16区画のいずれかに放り込み、4マス正方形の区画を埋めた人が価値。
自駒はメンコの小型みたいな薄い駒なので、他のプレイヤーが放り込むと
その区画を上書きされてしまう仕組み。
カタパルトの力加減が難しい。
本来パーティゲームであるので、壁がないと余裕で箱を飛び越える…ので

こういうセッティングにした。
とりあえずこれで力加減によるファンブルはなくなるんじゃあないかという期待。
本来は正方形に4マス埋めると価値だが、4つつながれば縦横ナナメどれでもOKというルールに変更。

★観察できた内容
ゲーム本編とは関係ないが終日機嫌が悪かった。
ので、本日も1ゲームに取りかかるまでが大変長かった。
ただし、ギミックおよびゲームについては気に入っていただけたようなので、
トータルでは良かったのかな。
なんとなく打ってても4マスは繋がるもので、ミスターの勝利となった。
カタパルトは左手保持、右手で射出なんだが、両手を使い切る動作を苦手とするので、
序盤は射出に手を添える、後半はカタパルトの保持をお手伝いした。
気をよくしたので、パパ出張中もママと遊ぶ!と張りきっていた。

姪っ子とボドゲを遊んでみた

たまには趣向を変えてみる、というか
先日たまたま姪に会う機会があったので、
姪、我が母、俺の3名で遊んでみた。
ステータスを細かく書くわけにはいかないが、
中学生、ADHD、ASDが疑われる。(診断していないため、疑い)
学習障害があるかどうかは不明、なぜならほったらかしにされてた時間が長くて
そういう意味で普通の物差しでは測れない。
なぜ診断が付かないかについては事情が深いので書けない。

●ナンジャモンジャ

山札から12種類の異なるカードに名前を付けていく、
カードはそれぞれ5種類あり、2回目に出現したときに、以前つけた名前を呼ぶことで、
山札からめくられたカード全て引き取ることができる。
山札が全部めくられた後、一番カードを引き取った人が勝ち。
姪にゲームを教えるのは夏にキャッチマウス以来。
そのとき母主導でアドバイスしつつも、大貧民とかやれてたから
まあカードゲームくらいいけるだろ、と思いスタート。
1ゲーム目はタイマンで勝負、負けた。
2ゲーム~4ゲーム目までは同じルールで母を加えて、負けた。
5ゲーム~7ゲーム目まで上級者というか正式ルール、
自分が引き取ったカードの一番上の絵柄と同じカードが出たらそのカードの名前ではなく
「ナンジャモンジャ」と言うルールを適用。
ここで漸く1勝。
で、8ゲーム~10ゲーム目はやはり「ナンジャモンジャ」ルールが難しいとのことだったので、
元々のルールに戻す。

★観察できた内容
ルールを飲み込むことはできた。
最初の勝負のときに、いつもミスターを褒めるノリの褒め方をしたら大層嬉しかったらしく、
そもそも3ゲームくらいで終わろうかとおもっていたのに10ゲームもやるハメになった。
だがゲームの主目的とした「優位性の欲求を満たす」については十分だったのではないかと思う。
年齢差にもよるかもしれないが、ミスターよりは全然ゲームできるので
その感覚のずれにこっちが驚いていた、内心。
とはいえ、他者視点に立てるかについてははまだまだだと思ったし、
体験としてはよかったのではないだろうか。

●キングドミノ

ナンジャモンジャでルールに対する適応があったので、
ちょっと段階をあげてキングドミノ。
というか実家に持ってったゲームがそもそも少ないので、
これかニムトかって話になったらこちらになった、という話なんだけど。
絵的にもなんかとっつきやすそうだという判断。

★観察できた内容
こちらもルールを飲み込むところまではいった。
王冠がついた土地をなるべく広げること、5×5の中にドミノを組む話は都度見ておくこととした。
大貧民やったときにも感じては居たが、全体に対する見通しがないようだ。
とりあえず同じ色を繋ぐ、という部分だけでなんとかしようとしていた。
正直俺が圧勝するところだったのだが、母がいたので、回避できた。
母は母で見通しはなかったんだけどそれはいいやとりあえずw
2回とも俺の勝ち。手加減してこうなったので、俺自身のやり方を見直す必要がある。
ゲームそのものは悪くなかった様子なので、成功体験を踏ませてあげるべきだった。
得点をどんどん加算していくゲームなのだが、暗算がおいついていないので、
土地を増やす度に数えてあげるべきだったかとこれも反省点。
このゲームの妙は欲しいところを取ると次の手番で欲しくないところが回ってきやすい処に
あると思っているので、終了後にその辺の説明も軽く行う。

全体通して、自分の褒めスキルを初めてミスター以外で確認できたのは俺的に収穫だった。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 19

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

今日は主に失敗談。
まずミスターは前日具合が悪かった。というか高熱だった。
今日は熱引いて朝病院連れてって、腹下しがちょびっとあるが
元気がないこと以外は普通だろうとおもって、新規ゲームを開けた、のがまず失敗。

●メイ・カー

感想
35種の部品カードをのうち何枚かを使って、車を作るゲーム。
2種類のゲームが遊べる。
ゲーム1は説明書に記載された内容の内容に従ってカードを並べる。
ゲーム2は好きなカードを取って車を作る、先に完成させると2点、あとからは1点、未完成だと0点みたいな。

★観察できた内容
まず病み上がりなんで集中力は当然いつもの5分の1あるかないか程度。
とりあえず並べて車を作るということに慣れたほうがいいかなとゲーム1を遊ぶ。
ここが失敗。説明書はA6くらいの大きさなので、
見本が小さく、正確に作れているかイマイチわからない。
大人が見て小さい見本とおもうんだから、子供だって小さい。
あと部品は表裏に絵が描かれている、実質70枚から必要なパーツを探すに等しいのでこれも厳しい。
結局俺も手伝って完成を目指すが、それでも厳しい。
総じて、厳しいw
大人が予め作って関係ないピースを2-3混ぜて作らせる、とか
なんらか導線がないとゲーム1は相当厳しい。
もうこのへんで継続意欲はかなり削がれてしまっている。
パパもやってといわれたので、俺も単独で作成するが、すでに見ていない。
残念ながらここまでと思ったし、そもそも病み上がりなので、
ゲームそのものが継続できる状況ではなくなっていた。
あとは一人回ししてゲーム2にくいついてくる可能性を模索していた。
うーむ、せっかくの車ゲームなのにハズしてしまった。
あと最近一人で時間内に構築するゲームが多目になってしまっているので、
そこも改善してあげたいなあ。対戦している「感じ」はある程度与えたい。
フライングキウイが着弾したら、期待だ。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 18

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

●ピッチカー

実は隠して置いて、かたろーぐやメイカーを消化したらやろうとおもっていたら、
隠し忘れて、バレタw
なんにせよ興味を持ってくれたのはありがたい話で、
では今日は順番をきちんと守るゲームをやるよ、ということで開始。
ルールは単純で、コース場を木駒弾いて進めて、3周したほうが勝ち。
(勝利点制度とかあるけど、タイマンだしいいかなと。)

★観察できた内容
積極的にコース作りに参加してくれた。
コースは都合4種類くらい作り替えて遊んだけど、
いずれも片付け、出しまで手伝う。とてもいいことだ。
ちなみにこのコースは1分くらいで作ってくれた。
カーブの角度を間違えたりはするが、レール一本一本の数はきちんと数えていた。

最初に「指で木駒をはじく」という操作に苦労していた。というかずっと苦労していた。
思った通りに末端が動かないってのはあるんだろう、道具の使用を許可した。
ところがそこからが強い。
指でなくて、道具で弾いて良いよとしただけなのに、うまくはじけているし、
途中でガードレールを使って弾き、向こう岸のコースに着地したときは思わずハイタッチ。
ミスターも大いに喜んだものである。
手番を守る、に関してはもう少し修行が必要。
前述の道具使ってからのすごさ、ジャンプをたたえた時にそれを覚えたので、
良いところを見せようと連続はじきをしようとする。というか毎ターン行う。
そこはとくに怒るでもなく、次パパよ、と言って手で制す。
俺もなるべくミスターを待たせないように手番の処理を進める。
とりあえず順番の訓練かな。
これ始める前はコース場でトミカをはしらせやしないかと、もし走らせたらどうしようかと思案したものだが、
昨今のボドゲ参加で、ゲーム内に他の物を持ち込むことはあまりよくない、ということを
なんとなく覚えてくれたようで、大きなトラブルはなし。いいぞ。

ゲームマーケット2017秋と中野フロチャに行ってきたヨ

タイトルの通り、ボドゲ三昧な一日を過ごしました。
まずはゲームマーケット2017秋。2日目の12/3(日)に行きました。
前回は確かキャメルアップがドイツゲーム大賞取った年だから、2014年か。
それまではゲムマのゲの字も知らなかったくせに、
支部長が店出すってんで行ってみたらこんな世界もあるのかと感動しきりだった。

で、2017。
まずカタログを買おうとして店で調べたら、
「カタログでは入場できません」
あれ、前ってカタログマップ入場券兼ねてなかったっけ?とおもったら
カタログとそれ以外が別になったとのこと、そして2日制になったとのこと。
うーん、盛況。というか3年でそんなに規模変わるもんなのか。

メンツは俺、アシュくん、カイトの3名で決まった。
とりあえずすごろく屋さんで土曜日の3名様分買おうとしたら売り切れていたので、
やむを得ず日曜日に。(後から見たら在庫復活してた。早まった。)
2日開催なんだからすげー人増えているんだろうなーと思いつつ、当日を迎えると…

大遅刻。ホントすみません。
チケットも俺が3人分もってたもんだから申し訳ないことしきり。
なんとか開場前に会場にはついたが、起床時時計みて血の気が引いた。

そもそも東7って会場みたことなかった。前駐車場だったよねここ?
あと、人出がすげえ。
どう見ても3年前より入場列がデカイ。
嗚呼本当に盛況なんだな、を物理的に実感した。

今回買おうと思っていたタイトルは余り深く考えもせず、
あわよくばドミニオン 第二版AZULが手に入ればいいかなーと思いつつ入場。
案の定売っていない。ドミはamazonで手に入れれば良いか。
AZULはゲームストアバネストの列に並ぶガッツ(と時間)がなかった。
AZULは入手できない分何か別のゲームをすればいいか、と思い直し、会場散策。

まずは奥から見てみましょうということで、ニューゲームズオーダーさんのブースから。
主にチェックしてて購入に至ってなかったゲームを何らか補充しよう…というところで迷う。
で、やっぱしミスターに一番親和性が高そうということでボツワナを購入。
他、古代ローマの新しいゲームはアシュくんが、ラーはカイトが購入。あ、全部クニツィア作品だ。
持つべき物は友人。うまーく分散買いができた。大変ありがたい。
いずれクニツィア会を催したい所存。

その後は右折してOKAZU blandさんを見物。ねずみ海賊ラッタニアがすすめ!海賊さんの次のステップに良いかなと最後まで検討したが、
まだミスターがそもそもの海賊さんを未プレイなことから、断念。

引き返しつつ、アークライトブース(1回目)
お、ファーストクラス安いやんけ、と思いつつ通り過ぎて試遊台を見てみると、
なんか呪いのミイラっぽいゲームで遊んでいる卓があるではないか。
トイバー親子のまぐまぐというゲームらしい。
是非試遊したかったが、始まったばかりだったようなので、30分後くらいにまた訪れることとする。

で、もう一周の間には先ほど見てなかったGakeoutさんのブースでミチトリに注目。
ルールはシンプルなので親戚の集いには使えそうだが、シンボルが弱いので、
ミスターにはまだむつかしいかもしれん、と思い。メモ。

クィーンドミノも最後の最後まで迷ったが(キングドミノかなり気に入ってるのも大きい。)
とりあえずプレイ時間がなさそうだったので、他を優先した。

しばらくして試遊台に戻るとまさに終わるところだったので、3人で「トイバー親子のまぐまぐ」の試遊に入る。
基本のルールは片方がマグネット操作、もう片方が指示役の協力ゲーム。
ボードはゴルフ、レース、太古のコレクターと3種類のゲームが用意されている。
このうちゴルフとレースをやったが、面白い!
前回の療育授業のときに「あーぎ・てくと」が絶版で、
指示と実行がわかれる協力ゲームにどうアプローチするか悩んでいたが、
これならいける!と思ったのもあり、購入を決意。
しかも試遊したら600円の割引券を頂けた。いただかなくても買うつもりだったけどありがたい。

つらつら書いていくと永遠に終わらぬ気がしてきたし、フロチャの事も書きたいので
購入した物、購入しなかったけど気にした物を書いてこう。
ワンニャービスケッツ
ビスケットの質感がすげえ!とおもったのと、
イヌネコならミスターへの親和性が高そうという理由で購入。
単純にドラフトゲームとしても面白そうだった。
海底探検
地元のゲーム会で遊んで普通に面白かったので、オインクゲームズさんで何か一つとおもったときに購入。
これか、死ぬまでにピラミッドかどちらか迷った。
インカの黄金
アークライト2周目で購入。だって安かったんだもんw
ただ箱空けてから3人~以上用って気がついた。ここは失敗。
ostle
安いの最低一個は買いたい。なんかよさげなのないかな、とぶらぶらしているときにみっけたので衝動買い。
押し出して相手の駒を2個取れば良い、というシンプルなルールが気に入った。
ブースで見たときに、あまりに説明がシンプルなので、そういうプレゼンなのかなと思っていたが、
実際に箱空けてマニュアルみたら真面目にシンプルだったので尚好感度UP。

気になったけど買わなかったゲーム(備忘録兼ねてる)
ミチトリ
クイーンドミノ
ミニパーク
これは本当に買う寸前…というかもちっとタイルが大きければ間違いなく購入だった。
ギリギリカレー
後述するけど、面白い。買っておけば良かった系1位かも。
なんだかんだである程度ボードゲームをやる人間になってしまったので、
未知との遭遇を恐れている気がするなー、とあとから書いていて思ってしまった。
選定基準は基本計量ゲームで、かつなんかよさげなシンボルがある、なんだけども。

ゲムマ自体は3時間弱で撤収。アシュくんはその後別行動となったので、
かねてから行きたいとおもっていた中野はフローチャートへ出発。

ボドゲバーです。
折しもゲムマ後会が出来そうだったので、5時間2000円コースを選択。
もっともカイトの時間の都合、俺の疲れ具合があったので、6時ちょいすぎで撤収したが。
店は中野駅から若干歩く。新井薬師通り入ってすぐのところ。
芝居基準だとウェストエンドスタジオいくまでの半分くらいの道程。たいしたことは無い。
とおもっていたけどカイトはちょっと歩くネーと言ってたので、たいした事あるのか。

2時半くらいに入ったのでお客は我々が初だったのだろうか。
前述の遅刻のせいで異常に空腹だったので、とりあえずセット1ドリンクでビールを注文し、
注文し、出てくる前にボツワナ開梱。どんだけゲームしたいんだ俺。
ボツワナ自体は以前渋谷でプレイしていたものの、殆どルールを忘れていたので
ルール再確認しつつプレイ。
なんかシマウマが一頭立たない。物理的に。あとで補整しよう。
ビールが出てきて、ああ美味しい、と舌鼓を打っていたが、やっぱり空腹は空腹なので、
カレーを注文…したけど開店直後だったのでご飯が炊けていない!w
仕方ないのでご飯が炊けたら一声かけてもらうこととして、ソーセージを注文。うめえ。

ボツワナ3ゲームくらいやって、カイトが買ってきたラーに移行。
これもプレイしたの横で見てただけなんで、
トレード主体のゲームってことはイメージついていたけど2人であれこれほじくりながらルール把握。
1ゲーム目はルールを織り込むのに精一杯。だが2ゲーム目からはこなれてきた&ルールが飲み込めてきた。
というかこのゲームすっげえ面白くね?2人でやってるのにさほど点差が開かず勝敗が決しているので、
バランスも大変良く練られているゲームだと感嘆することしきり。
いずれインスト書こう。もってないけど、ちょっとこれは広めたい。
というか所持してもいいわ敢えて。

このくらいのタイミングでカレーが登場。フルトッピングで800円というオトク価格。
というか旨い。
カイト曰くこれで近場にあれば通っても良いとのことだったが、同感。
おかわり注文すればよかった。
というかカレーがリーズナブルすぎてソーセージが逆に割高に感じてしまったw

食い終わったくらいのタイミングでフロチャのマスターがギリギリカレーの説明を読んでいたので、
やるなら加えてください、と声がけ。

お次は海底探検をやって時間調整。
海底探検を2人でやるのは初だったが、2人でも十分面白い。
ゲムマ大賞取ったのはさっき知ったんだけど。

海底探検終了後、フロチャの他のお客さんも含めて野良ギリギリカレー。
前々からイエローサブマリンとかであの特徴的なパッケージ見てて気にはなっていたけど、
実際にブースで説明受けて超やりたい気分にはなっていたけど、
まさか買わずに体験できるとは思っていなかった。
ゲーム自体は場札の鍋のキャパシティ(原則非公開情報)に対して手札の材料を投じていき、
鍋のキャパシティに対応したと思った時点で完成宣言、
キャパシティ以下であれば投じた材料に応じた得点が稼げるゲーム。
プレイ人数は間違いなく5人推奨。鍋が5種類なので、フェイクを入れるのはもったいない。
そして5人居れば間違いなく盛り上がれるであろうゲームだった。
野良カレーはカイトが一位。このあと新宿のイエローサブマリンで買ってきます宣言してたが、
どうも完売してしまったっぽい。
再販されるんかなあ。俺も欲しいんだけど。

そんなこんだで終了した12/3、振り返れば大変充実した1日であった。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 17

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 17

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

ゲムマから帰ってきての話だったので1ゲームしかできず。
しかし名指しで工事中を指定されたので、それだけ2ゲーム遊ぶ。

●あぶない、工事中!

工事現場に重機が描かれた指示カードが出たら、自分の手札から
指示カードに描かれた重機を建設現場カード(自分用プレイマット)の上に出す、
一番早く出した人が指示カードをもらえ、
一番集めた人が勝ち、指示以外にも現場監督カードとか重機以外のカードもある。

今日もメイクンブレイクタイマーを使用して変則ルールプレイ。
初めて4台以上の組み合わせとか出てきた。

★観察できた内容
事前に宿題がうまくいってなかったり、一日中遊びたいとかダダを捏ねていたので、
窘めつつプレイ…だが、やはりというかかんしゃくモード。
昨日の様にきちんと左右の順番を決めて出す、ということはしなくなった。
というか3台出しを挟んだので、順番に拘ることがタスクから抜けたのかもしれない。
明日も見てみよう。
1ゲーム、2ゲーム目ともに6枚。
…しかし2ゲーム目は4台出しを頑張って取ったのに報酬が出ていないことに不服な様子。
前ゲームに対するバッファが出来たのか。
また、タスクに対する対価という視点が出来つつあるのか。
「出来ました」を疎かにするのはルール違反としてこちらは窘めた。
そこで一回かんしゃくが発生してしまった。
ちなみにミスターはかんしゃくを起こすとその場のアイテムをくしゃくしゃにする。
宿題でもキャプテンリノでも。
幸いというか、少し学習したのか、プリントのように薄いものはくしゃくしゃにするが、
ゲームはカードをばらまく方向に変化した。回収大変だけど。