アナログゲーム療育講座にいってきた(応用編)

前回の参加でかなり良い体験をしたとおもったので、
今週もアナログゲーム療育講座(応用編)に参加しました。
https://sugorokuya.jp/event/dccw/
イベント概要については上記WEBを参照されたし。

今回は初のシリーズということで、役割を演じるゲームについてのお話と実践。
正直ミスターはまだ役割を演じるとかそういう段階にない(年齢的にも)ので、
こちらの講座は主に甥や姪が直面しそうな問題はどこだろう、
いま正直すぎるミスターが成長するにつれて、
どこが課題になってゆくのだろうか、と考えながら聞いていた。
役割を演じることはまだないといいつつ、TPOを無視した言動が現段階ですでに多いってことは、
つまり一般的に普通と看做されること、周囲とのギャップに悩むことにも繋がるので、
もう少し物を覚えたら訓練していきたいと思う。
あとは自分自身のコントロール。
なんで場を乱すのか、分からない事を分かってもらうためにこちらが気をつけることはなにか、
をしっかりコントロール出来るようになりたい。まだ不十分。

サリーアン課題や他いくつかの実例を以て、自閉症児にとって他者視点の獲得が如何に難しいかを学ぶ。

今後「役割を演じる」ことで未来に対する展開読みをする癖や、相手の立場、
今求められていることを正確に把握、対応できるように成功体験を積み、訓練をしていこうと思う。

で、現実に甥っ子などはすでに就労しているのだが、事実そういった困難に直面している
正直コミュニケーションが取れるかどうかも怪しい体ではあるものの、
夏に帰省した際にトランプできるくらいではあったので、
チャンスがあれば積極的に捕まえて行きたい。

やったゲーム
●ディクシット
出題者は手札から一枚選んでそのイメージをもとにキーワードを喋る、
他のプレーヤーは出題者のキーワードを元に自分も手札を一枚だし、
どの札が一番キーワードに近いか、プレーヤー同士で投票。
投票の結果でマス目を進むすごろく、先にゴールをしたプレーヤーが勝ち。
投票の結果、全員が出題者に出したカードを当てられてしまうと出題者は進めず、
またまったく誰のカードを当てなくても進むことができず、
つまり難しすぎず、簡単すぎないお題を出すというのがこのゲームの妙。
で、俺にとっては大変難しく、テーブル上でダントツのビリだった。
というか参加者中ダントツのビリだったかもしんない。
何回か訓練しないときっついなあこれ。

●お邪魔者
2チーム、金鉱掘りとお邪魔者チームに分かれて坑道カードを出し合い、
スタート地点からゴール地点まで坑道をつなぎ、
坑道を掘り当てれば掘りチームの勝ち、阻止すればお邪魔者チームの勝ち。
チーム情報は完全クローズ情報なので、行動によって自分の役割について
ブラフを張る。声でアピールしても可。
これはなかなかやりやすく、面白く、さして重いゲームでもなかった。
採用?とおもったが、一点大問題があって、
推奨人数が7人…。

●ワンナイト人狼
実は療育云々以前に所持していたりする。マスターなし、最小3名からできるのがお手軽。
ノーマルのワンナイト人狼が終わったら、MONSTERVerからハングドマンを混ぜてプレイ。
混ぜられるというのは知らなかったことなので、
今度買い足す機会があればやってみようかな。
人狼は明確にブラフゲームなので、いろいろ加える手心を考えないと、
むつかしい、で終わってしまうことが考えられるので子供に遊ばせるタイミングは要検討。

この後は数種のゲーム紹介、質疑応答。
どうしても聞きたかった、「勝負」の概念がわからなかった場合に
どう対応すれば良いか、について質問してみた。
そもそものやり方としては分かり易い決着が付くゲームが良い、
具体的にはキャプテン・リノなどは良くて、
この間はじめたねことねずみの大レースはかなり難しい部類に入るのではないかとのこと。
たくさん集めれば勝ち、という形をどのゲームでも作るようにしていこうとおもう。
失ったら負け、は分かりづらいので、
●●をしたらごほうびがもらえる、ごほうびを沢山貰えたら勝ち、みたいな形に。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 6

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

本日は本来奥さんのゲストであるMさん(mhage氏と区別しずらい…)Wさんが加わってくれたので、
ミスター的には初の4人戦となる。

・バウザック

お城のゲームとして認知されている模様。箱にはお城描かれているけど
お城完成した前例はないからね。
例によって手番の人が基礎に対して白ピース赤ピースを交互においてく形にした。
崩した人が負け、ダイヤが一個取られる方式。

インスト書くときに用語統一したいが、ブロックと書くと四角いイメージがわいてしまう。
実際は四角いピースなど基礎以外にほぼないに等しいので、ピースと書くことにする。

わかりやすいかとおもってダイヤを失った人負けにしていたが、
後のエントリーで理由書くつもりだが、これからは加算法に変更しようとおもう。

★観察できた内容
・まず他の人の手番を待つことができない、新鮮な動きだったけど、
これはこれで問題。おそらく注目して欲しい思考が働くのだろう。
露骨に自分のやりたいこと、跳ね回るなどをして場を崩しにくる。
これはこのあとプレイしたゲーム全てに共通した。
行動原理は分かっていたので、良くないことであることを説明し、
行為がゲームテーブルに及びそうなときは軽く制した。
理想は制するではなく別室に連れて行く、なんだけど
お客さんにそれは説明してないし、今回はゲーム進行優先とした。
・ゲーム自体は慣れてきた、気がする。
かなりきわどい位置に赤を置ける様になってきた。
(赤のほうが尖って重心が悪いピースが多い)
・先の展望が見えない自閉症児の特性ゆえ、迷い無く置く。
普通重心考えて迷うだろうって場面で迷わない。
4人戦においてはものすごく良い方向でこれが作用していた。

・バウンス・オフ

本当は2人戦でインストしてから、とおもってたが、
場に置いておいたらミスターが注目してくれたのでプレイ。
本来は7×7マスの盤面にピンポン球をワンバウンドされて
同色のピンポン球でお題に示された形を作るゲーム。

★観察できた内容
・まずワンバウンドさせる、が理解できなかった。
・よって普通に投げるをミスターのみ許容した。
・お題の形を作る、が理解出来ていなかった。この辺は具体例を交えて
もう一度説明を試みようと思う。
・お客さんに配慮してこちらが勝ってしまったので、
次は手心加えて成功体験を何らか味わってもらいたい。
簡単なお題をつくることも検討しよう。

・ねことねずみの大レース

ミスターリクエストゲームその2。
前回はコマ全部与えてむつかしかったので、今回は手駒2で進める。

★観察できた内容
・2匹になって漸く自分のネズミがどれとどれで、どうやってマス上を動かすか、
 について把握できたようだった。
・手持ち無沙汰になるとネコで遊んでしまう。
(本来ダイスで目が出た時以外ネコは触ってはいけない。)
・手番になったとき待った時間の反動か、オーバーリアクションになってしまい、
 他人のコマやネコを吹っ飛ばすことが多々あった。
・ゲーム終盤になってくると待ち時間の累積のせいか、
 ゲームそのものへの関心が薄らいでしまった。
・4人戦で2位になったときに「2位になった、優勝した~」と
 大喜びで奥さんに報告していた。勝つ=優勝と指導したことの弊害か。
 計数の概念がないのだから、順位がわからないってことにも繋がっているかもしれない。
 というかきっとそうだ。2人戦ばっかだったし。
・ということで4人戦できるゲームはそれでも待ち時間がすくない
 くるりんパニックとかで遊ぶコトをまず考えた方が良さそうだ。

楽しみたい、という欲求はあるものの、俺にとっては訓練の時間でもあるつもりなので、
ゲームをやりたい、とミスターが意思表示をしたのだから、
やろうと思ったことはきちんとやろう、人と一緒にルールを守り合おうという部分を
もう少し時間を掛けて教えていきたい。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 5

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。(難しい漢字が読めて簡単な漢字が書けないとかばらつきあり)
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。
ステータス割愛とおもったが、そうするとどうしてルールを簡略化するか
などの説明が煩雑になるのでとりあえずヘッダにすることに決定。

・虹色のヘビ

ヘビの頭、尾が5色+虹色、あとは様々に彩られた胴体の札があり、
山札から一枚めくって同じ色の札同士をつなげていき、
頭と銅まで繋がったら繋げた札を獲得、一番札を獲得したプレーヤーが勝利なゲーム。
虹色はワイルドカード、どのパーツにも繋げて良い。

これも飲み込みが早かった、
早かったのはいいのだが、2人でやると頭から尾まで揃うまでの時間が
長く感じてしまう。胴体の札減らすか検討中。

★観察できた内容
・繋げ方について、「色」の話しかしていなかったが、
自分で勝手に札の上下をひっくり返したり、
胴体はS字になっているため、ナナメに繋ぐ必要もあるのだが、
そのへんもきちんと対応できていた。
・虹は意味不明な感じだったので、繋がることをその場で助言。
・待ち時間じっとしていられない。パパがやっている間はパパを見ていてください、
とひとまず声がけ。

・キャプテン・リノ

カード積み上げて塔を作るゲーム。
出張中は奥さんが相手をせがまれるほど大人気のゲームとなり得た。
が、奥さんの方針としてミスターが説明してくれたルールに従う、というやり方をしたので
札の意味もリノ人形の置き方も適当だったらしい。
ルールを守る、という訓練をしなくてはならんので、
その辺奥さんとコンセンサス取りながら進めたい。
無事見つかったからよかったものの、人形を紛失したとこのことで、
こちらもきちんと用具を扱うということを徐々に浸透させたい。

本日はきちんと内容について改めて指導。但し手札は5枚とした。

★観察できた内容
・テレビは奥さんとお友達が占領していたため、ながらプレイはなし。
但しプレイテーブルにミニカーを置こうとしたので、それはよくないと指導。
・注意深さが増している。ミスター自身が立ってプレイするタイミングが早くなった。
・同様に、リノ人形置き直しも一応バランスを感じながら置いている。
・負けた瞬間にカード手崩し、かき集めてしまったのでカードが曲がる。
良い機会なので用具を大事に扱うことを指導。
・でもその直前に「こら」と反応してしまった。大反省。

・ウボンゴ3Dジュニア

ウボンゴ3Dをベースにしている、8個のピースを使って
所定のお題の中を立体ピースで埋めて、埋まったら今度は
どんな方法でも良いので積み上げていく。
積み上げた高さに応じて宝石が獲得でき、たくさん宝石を獲得したプレーヤーが勝利なゲーム。
レゴは普段からやり過ぎるほどやっているので、
これもまあ運が良ければいけるかなー、とは思った。
結論から言うと難易度高すぎた。
とりあえずゲームにはならぬとおもったので、
お題カードとブロックと砂時計だけだして、
この砂時計が落ちるまでに、お題カードの緑の枠の中に
ブロックを置いてください、というルールにしていた。

★観察できた内容
・ブロックそのものには親和性が高いが、枠内に入れる、がどうしてもできない。
その辺立体なので尚更やりにくいのかな、ともおもった。
・ウボンゴジュニアなら平面ピースでしかも表裏使わないので改善できるかもしれない。
・ただブロックそのものはいじってたそうだったのと、
初めてみる砂時計に興味津々だったので、しばらくそのままにしておいた。

・くるりんパニック

メインユニットのスライドスイッチがバカになってて
そろそろきちんと作動しない、スイッチの交換か、本体丸ごと交換かw

★観察できた内容
・相変わらずこれだけは至極真面目にプレイする。
やはりずっと自分のターンでいられるのが大きいのだろうか。
待ち時間とかもきちんとあるはずなんだけど、
回り続けるモーターの音、とかが緊張感をあおっているのだろうか。
・そしてきちんと点数計算もする。もっとも先の展望を予見するのが苦手なのと
ゲーム中の単純計算が苦手(というかマルチタスク出来ない)ので、
あと何点、みたいな数え方がまだできない。
おいおい教えていきたい。

【インスト】ニムト

・ゲームの説明
場札より小さい数の手札を出していき、1列6枚になったらカードを引き取ります。
手札がなくなると、ラウンド終了。
数字の裏地に色がついている牛カードを
できるだけ引き取らないようにするゲームです。

・準備
札を出してよくシャッフルし、プレーヤー毎に10枚ずつ配ります。
配って残った札は山札として場に置きます。
山札から4枚場に縦に並べます。(以後これを場札と呼びます。)

・ゲームの進行について
場に出す手札を一枚選びます。
合図でプレーヤー全員が選んだ札を目の前に出します。
出た札の中で一番小さい数から、場札の一番小さい数の右隣に置きます。
これを繰り返し、6枚になった列は6枚目の札を出した人が引き取ります。
また、場札より小さい数の札を出せなかったプレーヤーは
任意の列を引き取り、右隣に置けなかった札を列の代わりに置きます。
これを手札がなくなるまで繰り返します。

・ラウンド終了
手札がなくなるとラウンド終了となります。
引き取った札の背景が白の牛はマイナス1点、背景に色がついているカードは
そのカードに書いてある牛アイコン分だけ加点します。
ラウンド終了時に最も点数の少ないプレーヤーが勝者となります。

・ゲーム終了
だれかが66点に達したら終了となります。

【インスト】ナンジャモンジャ

・ゲームの説明
山札からめくられる12種類のカードに描かれたナンジャモンジャ達に名前を付け、
再び同じナンジャモンジャが現れた時に名前を呼び、
それまでめくられてきたカードを集めるゲームです。

・準備
山札を出します。
スタートプレーヤーを決めます。

・ゲームの進行について
スタートプレーヤーから山札をめくっていきます。
めくったプレーヤーが札に書かれているナンジャモンジャを見て、
その名前を決めます。
次の手番からも同じことを繰り返します。
但し、札の種類は決まっているので、同じ種類の札が出た場合は、
最初に付けた名前をプレーヤー全員が呼びます。
一番最初に名前を呼んだプレーヤーがめくられてきた札を獲得できます。
獲得した札は表向きに重ねます。

・ゲームの終了
最後の山札をめくった手番で終了となります。
その時点で一番札を獲得したプレーヤーが勝者となります。

・上級者向けルール
すでにだれかが所持している札の一番上の物と同じ種類の札が出た時に、
その名前ではなく、一番最初に「ナンジャモンジャ」と呼んだプレーヤーが
札を獲得できるようになります。

・注意点
1.明確に一番最初に正確に声を出したプレーヤーが決められないときはドロー扱いとし、
次の手番の山札めくりからスタートします。
2.プレーヤーの誰もが名前を思い出せない場合は、次の手番の山札めくりからスタートします。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 4

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。(難しい漢字が読めて簡単な漢字が書けないとかばらつきあり)
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。
ステータス割愛とおもったが、そうするとどうしてルールを簡略化するか
などの説明が煩雑になるのでとりあえずヘッダにすることに決定。

・キャプテンリノ


カード積み上げて塔を作るゲーム。
わかりやすさでスーパーバトルの数段上だったのでとてもなじんでいた。
たぶん以後定番となる予感。
手札は通常ルール通り2人戦なので7枚としたが、
7枚積み上げるまで持たないことが多い。
札出し切りで終わることを指導するために5枚戦にしてもいいかもしれん。
昨日書き忘れていたが、手札カードのうち、倍加カードと
リバースカードは説明が難しい&種類減らしのために予め抜いてある。

★観察できた内容
・ながらプレイが多い。慣れているせいもあるのだろう。
テレビとレゴで作ったクレーンを使いながら、というプレイになった。
本日よりプレイ用小テーブルを導入したので、
そこにはクレーンを置かないように、と指導。
テレビは1話終了の時点で消したらそのまま何もなかった。
・立ってプレイした。本来そうならざるを得ないゲームだが、
自発的に立ち上がって塔に集中したのはとてもいい傾向なのではないか。
ただ、立ったときに良くやったと声掛けるのを忘れた。

・ねことねずみの大レース

初めてミスターのリクエストで購入したゲーム。
プレイヤーが5匹のネズミをすごろく盤上でダイス目分移動させ、
路上にある隠れ家でチーズを集めつつ、ゴールを目指す。
(どのチーズも先着4名まで)
ネコに捕まるとネズミ死亡

初インストのゲームをミスターとプレイするのも初だったので、
インストも苦労してしまった。
★困った内容
・ネズミがネコに食べられる、という前提がない。
従ってネズミをロストするという意味が分からせづらい。
・そもそもネズミをロストすることを死ぬ、と言いそうになった。
あわてて「入口に戻される」と表現を変えたけど、
ゲーム内容も変わってしまった。超失敗。
お外につまみ出される、にすればよかった。というかしよう。

★観察できた内容
・スタートとゴールの位置が分かりづらかった、テプラでも貼るか。
・手持ちのネズミは5匹で、それぞれを動かしてネコから逃げつつチーズを取るゲームだが、
5匹の進行状況を見るのが辛そうだった。
なので、途中から3匹(というかスタートに残していた2匹を除いた)にしたが、
それでも難しそうだった。
1匹x3周とかのほうがいいかな。
・理解できないことに対して「むつかしい」という事と、それに対して場から離れようとする、
というのは非常に大事な行動だ。
ただこちらとしてインスト不足があったことを重く感じていたので、
とりあえず引き留めてしまった。
この辺の立ち回りも考えておこう。
・最終得点計算はチーズの数。チーズは6Pワンセットとなっており、
 1ピース、2ピース、3ピース、4ピース、6ピースのものが存在する。
 取ったら机上に並べていて、最終的に俺からチーズの数を
 なるべく円形になるように公開してったのだが、
 それだけだとどちらが勝ちかわかっていないようだった。
 結果は俺が30ピース(円形5個)ミスターが34個(円形5+4ピース)
 という形に、並列に並べてようやく状況が飲み込めたようだった。
 全体把握能力の欠如かな?とおもったが、どうやら違う。
 こっちの話っぽい。

【インスト】キャプテン・リノ

・ゲームの説明
手札のカードと柱カードを使ってビルを建てるゲームです。

・準備
土台カード、山札、キャプテン・リノ のコマを出します。
山札をシャッフルし、一人5枚ずつ手札を持ちます。(2人戦のみ7枚ずつ)
スタートプレイヤーを決めます。

・ゲームの進行について
スタートプレーヤーはまず土台に書かれている線にそって柱カードを置き、
その上に自分の手札を一枚置きます。
2番目以後のプレーヤーも同じ事を繰り返します。

・山札の説明
「方向転換」順番が逆回りになります。2人戦では関係ありません。
「一回休み」次の番の人が休みになります。
「カード追加」次の手番の人は一枚山札からカードを引きます。
「2枚重ね」手札を2枚重ねて柱の上に置くことができます。
 但し、2枚重ねを2枚重ねることはできません。
 もし重ねるカードがない場合は次の手番の人から一枚カードをもらいます。
「キャプテン・リノ カード」キャプテンリノの描いてある位置に
 キャプテン・リノ のコマを置きます。
 2枚目以後は前に置かれた位置からコマを置き直します。

・ゲーム終了
1.誰かが手札を使い切る。→使い切った人が勝者となります。
2.ビル倒壊。→倒壊させた人以外で一番手札が少ない人が勝者となります。
3.壁カードがなくなる。→全員勝利

3はあり得るのかな・・・

アナログゲーム療育講座にいってきた(学童・後編)

かねてより参加したいとおもっていた

アナログゲーム療育講座(学童・後編)に参加しました。
https://sugorokuya.jp/event/dccw/
イベント概要については上記WEBを参照されたし。

講座の存在は知っていて、ミスターは当然クリティカルな話題となり得るし、
そうじゃなくても親戚かき集めればそんな子が数人おるので、
とりあえず野望の一つで従兄弟同士(子供世代の)でボドゲを遊んでもらいたいといのがあるので、
一回プロの話を聞いておこう、と思ってはいた。
ミスターは小学生でありながら、ほぼほぼ幼稚園児みたいなものなので、
できれば幼児編から参加したかったが、都合が付かず今まで断念していた。
学童前編も逃してしまったのでもうだめか?と思ったが、
もう逃し続けるとずっと続きそうだとおもったので、参加。

あんまり細かく書いてしまうとネタバレというか営業妨害になりかねん、
かいつまむと、今回の講座は主に心理面でのお話と実践だった。
共同体感覚(他者信頼、自己信頼、所属感)、を養うためのアナログゲームの実践。
ミスターもゲームそのものは参加できるのだけど、
この感覚が弱い、と思える部分も多々有り、
それがゲームに集中できなかったり、ルールが飲み込めないことや、未熟な技術で
所属感が薄れていくことにどう対応させていけば良いか、を念頭に置きつつ聞いていた。
実際はミスターだけではなく、甥姪もそーんな感じ、しかも
ミスターより遙かに年上なので、その辺と仲良くなりつつ集団の中で生きていく訓練の
一助になることが出来れば良いなあ、とか欲張りつつ聞いていた。

ゲームのルールの簡略化、どうゲームに誘うか、
トラブルが起きたらどうするか、など役に立つ内容多数。
とくにトラブルに対する対応は参考になった。
実際に通じるかどうかはわからんけど。

アナログゲームの選定基準、も言葉として説明を受けるととても参考になった。
得点差が出る、逆転劇のあるゲームはなるべく採用しない、
技術差が出るゲームはなるべく採用しない、など。

やったゲーム

●キャプテン・リノ

ビル建設ゲーム。スーパーバトルは持ってたけど、
原版やるのは初だった。
これをやってかんしゃく起こした子供は今までいなかったそう。
早速採用。

●バウンス・オフ

ピンポン球を跳ねさせて枠内でビンゴさせるゲーム。
アクションで難しいかな?とおもったが、
チーム戦が可能なこと、1vs2でも成り立ちそうだとおもったので採用。

●かたろーぐ

何でもいいので他者に好きな物を決めてもらい、自分がランキング付けをし、
ランク付けした人以外のプレーヤーがランキングの内容を当てるゲーム。
何でもいいという部分で、建機とかのカタログにしてしまえば
とっつきは非常にいいとおもうが、
画像に固執してゲームが進行しないときの対応と、
3名以上いないと成立しないことから採用は見送り。
面白いは面白いとおもうので、
もう少しゲームに対する考え方が醸成されてから、かな?

●ナンジャモンジャ

山札からランダムにめくっていく8種類のカードにプレイヤーが順に名前を付けていき、
一度名前の付いたカードを再び指名できたら、めくったカードを全て頂き、
最終的にいただいたカードが一番多い人が勝者。
本来は各プレイヤーの手持ち札と一致したときに
「ナンジャモンジャ」と言う必要があったりするが、今回は簡略化ルールでプレイ。
記憶力勝負はミスターにとっては諸刃の剣というか、
関心があることの覚えは凄まじいが、関心のないことは全然覚えられないので、
名前を無理槍建機に結びつける、とかすればいけるかもしれない。
これはミスターというより他の発達障害児に適応が高そうという勘で採用。

というわけで紹介されたゲームほぼ入手してました。
ゲームが好きだから、好きなことには頑張りたいが、
それをきっかけに楽しみながら訓練が出来れば尚良いな、と思いつつ。

フタを開けてみれば大変ためになるゲーム講座だったので、
次回以後の応用編からも参加することとした。

追記:
人のインスト聞くってのはやっぱりすげーためになる。
ましてやゲーム専門ではないといえ、プロからの声が聞けるならば尚更。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 3

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。(難しい漢字が読めて簡単な漢字が書けないとかばらつきあり)
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。
そろそろステータスは割愛でもいいのかな。

・バウザック

パーツ積み上げて塔を作るゲーム。
昨日むつかしい、と言っていたのでしばらく間を空けたほうがいいのかな?
とおもいきや、思ったよりなじんでいた。
今回はダイヤ3つから減算方式とし、
白赤交互にブロックを積むことにした。
基礎3にしていたが本人の強い希望で基礎1に。
さすがに基礎1ではむつかしいと途中で気がついて基礎2に。

★観察できた内容
・何かを作る、ということに関してはとても関心が強い。
・変更したルールにもあっさりなじめた。
・重心についてはまだ考え方がついてきていない。
・手元しか見ていない。よって自分のブロックを積むために他を突き崩してしまうことが多い。
・相変わらず遮断機をどう作るか考える。長い棒を立てることに固執する。
こちらが棒の上に何かを置こうとすると怒るので、
X型のブロックを置き、遮断機の黄色と黒のばってんだよ、と説明したら納得してくれた。
そういう誘導もいろいろ考えてみよう。

・くるりんパニック

今日は対面でプレイ。(前回までは子供が上家だった。)
よって1周に要する時間は長くなったが、今回も楽しめたようだ。

★観察できた内容
・用具の組立を手伝う様になった。
・片付けも手伝うようになった。もっとも組立よりは関心が薄いようだが。
・手心を加える場面が減った。この調子でどう叩けばどう飛ぶか、を追求してもらいたい。

・キャプテンリノ


本日はスーパーバトルではない方を購入したので、そちらでプレイ。
別途療育講座でやったことでも触れたいが。
スーパーバトルとの大きな相違点は、柱カードが1種類、
置かれている場所に材料の指定がすでに記してあること。
手札がなくなったほうが勝者、という部分。
(人形コマなどはすでに使ってなかったので、ただ置くだけならあまり問題無かった。)
夜になってしまっていたので2ゲームだけプレイ。

★観察できた内容
・スーパーバトルとのルール相違に若干とまどったが、すぐに飲み込めた模様。
・屋根カードに「柱を置く場所」が書かれているので、実際やりやすかったようだ。
・人形を置く、という部分にも慣れてもらえた。
・別途つくったタワークレーンをもってきて、「これで釣り上げる!」
と張りきっていたので、そこは付き合うことにした。
・案外手心加えなくてもいい戦いになるかもしれん。
・こちらも片付けを若干手伝ってもらえた。

対戦前のご挨拶、をするように心がけよう。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 2

今週もやりました。

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。(難しい漢字が読めて簡単な漢字が書けないとかばらつきあり)
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。

・バウザック

パーツ積み上げて塔を作るゲーム。
入手したばっかりなので、インストもなんも用意できてないどころか
自分でしている和訳も間に合っていない。
とりあえず基礎ブロックから積み、交互に積み上げて塔を作り、
崩した方が負け、というルールにした。
基礎は本来1個で開始だが、厳しいとおもったので、
基礎3つでスタート。

★観察できた内容
・キャプテンリノに比べ、ブロックの形が大分バラエティに富んでいるためか、
今度はホテルではなく遮断機(踏切)作成ゲームとなった。
・本来は相手のパーツに対してこちらも積み上げていくゲームなので、
相手のパーツに対して干渉してくのが筋なのだが、
遮断機の作成を阻害すると怒る。んなことゆったってw
・通貨としてダイヤのピースがあるので、崩れたら前の手番の人が1個もらう、というルールにしていた。
→とおもったが、ピンときていなかった。くるりんパニックの様にコイン失うのほうがピンとくるのかな?

・カルカソンヌジュニア

本来のカルカソンヌと違い、町を作ったりはなく、
道路を繋げ、行き止まりを作り、
行き止まりで両端を作ったら完成、路上に書いてある妖精の色に対応した
人形を置き、8個の手持ち人形を置ききったら勝ち。

★観察できた内容
・上記にある通常ルールだと難しかった模様。
・道路を繋げる、までは良かったのだが、
ミスターは行き止まりはあまり作りたくない発想の人なので、
行き止まりじゃなく、道路を2個以上繋げたら人形置ける、とかにすればよかったか。
・もう少しルールの簡素化を考えたい。
いや簡素化というかピンとくる方向か。

このほか、くるりんパニックを追加で10周ほど。

Raspberry Pi Zero W インストールドキュメント 環境設定編_2

環境設定はここまで、
本当はclamavとか入れてアンチウイルスとか
postfix入れてメールサーバとかやってたけど、
リソース食いつぶして話にならんので、そちらは削除、
後日代替案を検討したし。

・リポジトリミラーを変更
# vi /etc/apt/sources.list.d/raspi.list
中身をコメントアウト
# vi /etc/apt/sources.list
中身に以下を追記
deb http://ftp.tsukuba.wide.ad.jp/Linux/raspbian/raspbian/ jessie main contrib non-free rpi

jaistも書こうとおもったが、CentOSのというかClamScanでいろいろつっかえた思い出があったので敬遠しておく。

追記後、
# apt-get update
# apt-get upgrade -y

さらに日次でアップグレード業務を行って頂きたいので

# apt-get install -y unattended-upgrades
# vi /etc/apt/apt.conf.d/50unattended-upgrades

中身のの33行目付近

// “o=Raspbian,a=stable”;

のコメントアウトをはずして有効化

・ntp設定
時間が大幅にずれていた。日本語ロケールは速攻設定し、
ネットワークも繋がるようにしたのに、片手オチな気がするなーあ。

# vi /etc/ntp.conf

中身のデフォルトサーバリストserver 0~3をコメントアウトし、
nictを追記

#server 0.debian.pool.ntp.org iburst
#server 1.debian.pool.ntp.org iburst
#server 2.debian.pool.ntp.org iburst
#server 3.debian.pool.ntp.org iburst
pool ntp.nict.jp iburst

ntp自体は生きていたが、合わせ方に難があった模様。
よって再起動

# service ntp restart

・デフォルトユーザーさよなら
まず普段作業用ユーザー追加

# adduser hogehoge

念のためsudoグループに加えておく。

# gpasswd -a hogehoge sudo

一旦ログアウトして追加したユーザーが動作するか点検
問題無ければpiをsudoグループから解除

# gpasswd -d pi sudo

sudoユーザーリストからの除外
# vi /etc/sudoers.d/010_pi-nopasswd
内容をコメントアウト
#pi ALL=(ALL) NOPASSWD: ALL

あとpiのパスワードを変更しておく。

・SSH周りの整備
とりあえずコンフィグ
# vi /etc/ssh/sshd_config
中身以外に書き換えてある、というか最近のデフォルトコンフィグはこうなのか?
とりあえず1行だけ問題なので直す。

以下コメントアウト
# PermitRootLogin without-password
以下追記
PermitRootLogin no
PasswordAuthentication no

SSH公開鍵作成
当方はPUTTY使いなのでpttygenを使って公開鍵、秘密鍵作成。
公開鍵はファイルとしておく必要は特にない。

一旦ログアウトし、当初接続すべきユーザー(本例ではhogehoge)でログインし直す。
手順間違ってなければroot抜けるだけなんだけど。

公開鍵格納ディレクトリ作成
$ mkdir -p ~/.ssh

パーミッション限定
$ chmod 700 ~/.ssh

公開鍵作成
$ vi ~/.ssh/authorized_keys

中身に先ほど生成した公開鍵をペーストする。

公開鍵のパーミッション変更
$ chmod 600 ~/.ssh/authorized_keys

一旦ログアウト
ログインし直す。
通常通りログインできれば問題はない。
試しにセットアップしていないはずのpiユーザーでログインし、

Server Refused Our Key

と表示されていれば設定した機能が問題ないことを示している。
注意点として、本来正常にログインできるはずのユーザーでも「Server Refused…」と表示されたときは、
公開鍵のコピペがこけている、パーミッションが設定されていないなどの項目を点検すべし。

すべて問題がなければ、再起動

reboot

再起動後にpiユーザーで入ろうとしても、refuseされてログインすらできないはずである。

★手順間違えたら死ぬので、自信の無い方は保険でパスワードログインできる状況を残しておいて
 鍵認証ユーザーのパスワードをブランクにして試すのもありかもしれない。
 そこまでやったことないけど。

PUTTYで再ログインして蹴られることを確認。
次に先ほど保存した秘密鍵を用いてログインできるかを確認。
確認て書いたけどできなかったら目も当てられないので、
★みたいな保険を掛けとくと良いかも。

Raspberry Pi Zero W インストールドキュメント 環境設定編_1

買いました、そんで環境作ってなんらかの用途の目処が立ったらUPしようとして、
放置して、黄昏れて…

2ヶ月も経っていましたので、一旦UP
長すぎたので2部構成

1.インストール
イメージ付きSD付属のスターターセットを買ったが、
殆どのモノが不要だった。
また、OTGケーブルというものになじみがなく、
これがそのままUSBのAコネクタをmicroに変換してくれるものと信じていたら、
同じ役割+ホスト機能を持つ、ということで
結線が変化していることに気がつくのに時間が掛かり、
代替品の入手に混乱する。

インストール自体は初回だけHDMI、電源、USBキーボードマウスで賄った。

興味本位でセットアップOSイメージ選択画面でwifiを設定してしまう。
一瞬で接続できた。
しかしながら、WEPで接続してしまう(というかそれ以外の選択肢がそもそも見当たらない)ようなので、
後述の設定編でWPAに変更する。
イメージはRaspbian通常版を選択。
インストール自体はオートで進むのでお任せ。

完了後に一旦shutdownを行い、SDを抜く。
SSHの有効化のために、SDをWindowsでマウントして、bootドライブ直下にsshファイル(拡張子なし)を設置
これだけでsshが有効になるから意味不明だ。
(インストールからやったって全然構わないと思うのだが。)

再起動

以後の手順は断りがない限り、suで行う。
(個人的にsudoは全然使わない。ひとしきり設定終えたら無効にしたい。)
また、PUTTYでコンソール接続

・パスワード変更
まずこれ。

$ passwd

デフォルトパスワードはraspberryなので、これを変更。
ユーザー追加はひとまずおいとく。
次にrootのパスワードを変更

$ su –
$ passwd

・x無効化
基本的に使うことがないので無効とする。

# systemctl set-default multi-user.target
# reboot

・キーボード変更…とおもったが、changeコンソールが出てこない。
キーボード繋いでないからかな?
(2017/11/13追記)
元に戻す話を書いていなかった。
# systemctl set-default graphical.target
# reboot

・vi設定変更
とりあえずviなんだが、デフォルトはvi互換モードで動いてしまう。
スマホからコンソール接続する時に操作方法は覚えてしまったが、
やはり通常のPCからの操作だと不便なだけなので、変更

# touch ~/.vimrc
# vi ~/.vimrc
中身に対して

set nocompatible
set number

ついでに行番号も表示するようにしておいた。

・無線設定
前述の通り、WEPで結んでしまっているので、
WPA2に変更しておく。

# vi /etc/wpa_supplicant/wpa_supplicant.conf

中身変更
ctrl_interface=DIR=/var/run/wpa_supplicant GROUP=netdev
update_config=1
network={
ssid=”うちのAP”
proto=WPA2
key_mgmt=WPA-PSK
group=CCMP
psk=”うちのパスフレーズ”
}

ここで一旦再起動。
というか繋がるかどうかの話するときは一旦再起動して様子みる。

・静的IP割り振り
WPAの設定はうまくいったようなので、
今度は静的IPを振り直す。

# /etc/dhcpcd.conf

中身に追記
interface wlan0
# IPアドレス
static ip_address=192.168.x.x
# デフォルトゲートウェイ
static routers=192.168.x.x
# DNS
static domain_name_servers=192.168.x.x

ハマった所1
/etc/network/interfacesを叩いて設定しようとしていた。
ファイルが存在するからより厄介。
上記ファイルの中身をよく読むとdhcpcd.confを使えと書いてある。

ハマった所2
インターフェースをeth0とやっていた。これもいつもの癖。
おっかしーなー再起動してもIPかわんねーなーとか首傾げてから
ifconfigを叩き、己の不明を恥じる。大いに恥じる。

【インスト】キャメルアップ

・ゲームの説明
ラクダのレース勝敗を予想し、お金を稼ぐゲームです。
ゲーム内の通貨単位はEP(エジプトポンド)と呼びます。

・準備
ゲームボードを出し、ピラミッドタイル、レグ投票タイルを並べます。
またラクダコマを出しておきます。
また、ボード外にダイス・各貨幣を出しておきます。
各プレイヤーはキャラを一人選び、レース投票カード、砂漠タイル、3EPを取ります。
スタートプレイヤーを決めます。
決定したら、スタートマーカーをスタートプレイヤーの位置に置きます。

・ゲームの進行について
ラクダがスタートの位置からゴールラインを通過するまでが1レース、
レース期間内に各ラクダが1回ずつ進むまでの期間を「レグ」と呼びます。

スタートプレイヤーはダイスを5個まとめて振ります。
ダイスの出目がラクダの初期位置となります。
複数のラクダが同じマスにいる場合は好きな順番で重ねます。
初期位置に配置を終えた後、ダイスをピラミッドの中に入れます。
初期配置完了後、スタートマーカーを持つプレイヤーから
レグの進行を行います。

・レグ毎に行う事
手番が来たプレイヤーは、
以下の4つのアクションのうちどれかを行う事ができます。

1.ピラミッドタイルを取り、ピラミッドからダイスを1個取り出す。
2.レグ投票タイルを1個取る。
3.砂漠タイルを置く。
4.レースに投票する。

1→色に対応したラクダを出目の分だけ進めます。
ピラミッドタイルは5枚あります。
5枚のピラミッドタイルがプレイされたらレグ終了となります。
後続のラクダが元々ラクダのいるマスに到達した場合、
後続のラクダを上に重ねます。
上にラクダが載っているラクダを動かす場合は、
乗せたまま移動することになります。

2→レグ投票タイルはレグ終了時に対応するラクダが1位のときに、
表示されたEP、2位のときに1EPを得ることができ、
3位以下の場合は1EPを支払うことになります。
ラクダが重なっている場合は上に載っているラクダが
高い順位となります。

3→砂漠タイルは隣に砂漠タイルがないマスに対し、
オアシス側か蜃気楼側を選んで置ける。
オアシス側でいずれかのラクダが止まればそこから1マス進む。
蜃気楼側でいずれかのラクダが止まればそこから1マス戻る。
いずれの効果でもラクダが止まった場合、
設置したプレイヤーは1EP受け取る事が出来る。
但し、ラクダが重なった状態で止まっても1EPしか受け取れない。
尚、砂漠タイルはレース中に一回しか設置できない。

4→レース終了後の1位もしくは最下位のラクダを予想し、
対応する色の札をボード上に置きます。
投票カードはレース終了後に1番最初に置いた人から順に
8EP、5EP、3EP、2EP、1EP…と獲得できます。
結果と違う色を置いたプレイヤーは1EP支払うことになります。

・レグ終了
各レグ投票タイル、ピラミッドタイルの所持に対応したEPの収受を行います。
ダイスは全てピラミッドに格納し、
レグ投票タイル、ピラミッドタイルをボード上に戻します。
最後にピラミッドタイルを取ったプレーヤーにレグスタートマーカーが移動します。

・レース終了
いずれかのラクダがゴールを通過した場合に
そのレグの終了を以てレース終了となります。
通常のレグ終了時の精算の後、
レース投票カードに対するEPの収受を行います。

最終的に一番沢山のEPをもったプレイヤーの勝利となります。

知的障害の子とボドゲを遊んでみる 1

備忘録に近い

現在6歳である我が子となんとかボドゲを遊びたいので、
じわりじわりとボドゲを通してコミュニケーションを取ってみる試みを記す。

ミスター(息子)のステータス
6歳(小学校一年)
文字…部分的に書ける、読める。(難しい漢字が読めて簡単な漢字が書けないとかばらつきあり)
計数…1から順に指を折ればできる。但し20以上は怪しい。
計算…できない(算数の授業はとりあえず数字の書き取り)
会話…語彙が足りない、が、部分的に通じる。
ざっとこんな感じか。

そんなわけでスタート

キャプテン・リノ スーパーバトル

真面目に説明すると登ったり下ったりバトルだったりと結構大変なので、
単純化するために、床カードを山札から引いて積み上げる、
崩したら負け、というルールにした。

問題発生。

「負け」という単語がなんとなくよく分かっていなかった。
(分かる、というのは当人の頭の中でイメージができていない、ということ。単語自体は知っている。)
よって
崩さなかった方が「優勝」という言い換えをした。
(「優勝」は以前みた映像の中で表彰台の上でカップ持って喜んでいるイメージがあったようだ。)

ミスタースタートで5ゲームほど行う。
手番がきたら札を引いて、札に書いてある材料(柱カード)を引いて、
柱カードの上に床カードを置く、を互いに行う。
崩さなかった方が「優勝」
という感じでゲームを進めることが出来た。
とりあえず一番の目的だった「順番に進める」ということが理解してもらえたようなので大成功としたい。

★観察できた内容
・本来はビルを立てるゲームなのだが、「ミスターホテル」と名前を付けて、
仮想の部屋をどんどん構築していく内容として組んでいた。
・促さないと手番を忘れることがままある。
・組んだ階層に対して飾りを付けようとしていた。(レゴとかトミカの足場を使って。)
・「重心」の理解がないので床の端に柱一本で立てようとしていた。
少しだけ重心について教えたけど今回の目的にはないので軽く触れる程度。
・組み立てようとするときに手元を見ないことが多い。崩すのは大体このパターン。
このへんの不注意についてはかなり後半で教えるべきか。

・くるりんパニック

そういやインスト作ってなかった。作らねば。
は、おいといて。
タイマンなので難しいとおもいつつ、キャッチミーをタイマンでやるよりは良いか、ということで
とりあえずやってみることにした。
こちらはすでにゲームが単純(コイン3つおちたら負け)なので、
とりあえずパドルを押すタイミングだけ覚えてもらうことにした。
…としたかったが、どうしても飛行機が飛んでくるタイミングでパドルが押せないので、
一緒に押してあげることにした。
つまりダブルプレイというか一人回しに極めて近いのだがそこはまあほっといてくれ。

★観察できた内容
・飛行機が繋がっている鉄骨がクレーンぽくて超お気に入り。ゲームそのものより
コンポーネントが魅力的なんだろう。継続的なプレイ要求はリノより激しい。
・3つ落ちなかったら「優勝」なのだが、
ミスターの動体視力に対して飛行機のスピードが速すぎる。
スピードコントローラーが必要かもしれない。

追記
30周くらいして本人が慣れてきたらしく、
ダブルプレイをしなくても普通にパドルで飛行機を打つ、
コインが落ちたら負け、が理解できるようになっていた。
コイン3つ落ちたら負け、が紛らわしいらしく、
コインは一つにし、残っていた方がゲームチップを得る、という形にして継続中。

さらに追記
50周した。子供の反復力は恐ろしい。
これとキャプテンリノしかネタがないんだからさもありなん、というか
大変こっちが気に入ったっぽい。
最終的に自分のコインを落としたらアカンってところに行き着いていたので、
ルールは9割くらい完璧なのではないか。
ただどうしてもコインを3つ保持というルールになじめないので、
その原因追及は追々するとして、とりあえずチップ制でしばらく行こうと思う。
というかチップ制普通にガチでやるときもアリなんじゃあないかと思った。

bty