アナログゲーム療育講座にいってきた(中高生・大人編及び協力ゲーム講座)

前回の参加でかなり良い体験をしたとおもったので、
今週もアナログゲーム療育講座(応用編)に参加しました。
https://sugorokuya.jp/event/dccw/
イベント概要については上記WEBを参照されたし。

今回からは中高生・大人編。
内容としては前回の応用編にかなり近い印象をうけた、というか
中高生・大人編が先に出来ていたわけなので、実際は逆なわけだけど。

中高生~大人ということで就労支援や就労後、の療育の話が中心。
人生に於いて飯を食うということが生きることと不可分である以上、
一旦のゴールは就労、というところを目指す必要があって、
ミスターはともかく甥っ子姪っ子はまさに直面している所なので、
なにかの糸口になればいいな、と考えつつ聴講。

実際に就労移行支援施設でのセッションのしかた、
発達障害があり就労が難しい人の状態像、問題のあぶり出し方の一例、
症状へのアプローチについて聞いた。

うちの場合は体力面はともかく、心理面、能力面について大いに問題があるので、
このへんうまく改善できるように、特に集団参加意識への一助となるようなゲームを
できるだけやってやりたい。というかキャプテン・リノなんですけど。
あと「あーぎ!てくと」がむつかしかった。
俺自身の問題として後手に回って会話を組み立てるという癖があるので、
先に表現を求められると困ってしまう。
そういう意味ではバルバロッサとかディクシットも困るゲームではある。

やったゲーム
●イチゴリラ
基本は神経衰弱。但し1にあたるカードは一枚取れば手札になるのに対し、
5にあたるカードは5枚取らないと手札にならないなど、
ペアにすればいいトランプの神経衰弱とは趣が異なる。
また、当てても外れても手番はそこで終了する。
参加のハードルが低くて良い感じ。
短期記憶と数概念がもう少し発達すればミスターにも良いかもしれんと思う。
現状はかなり難しいんで、2のカードまでとかならいけるかもしれん。
さすれば取り合いというゲーム性がどっかにいってしまうのだが。

●あーぎ!てくと
日本語ではなく、原始人語と棍棒だけで指示をだし、
労働者に積み木をさせるゲーム。
自分の意図を相手に伝えるだけでもむつかしいのに、
さらに相手が盤面、材料をどうみてるか、までを考えねばならないので、
かなり考えさせられるゲームだった。
ジェスチャーと原始人語で指示を出すのだが、
達人になるとジェスチャー2個言葉も繋げてコミュニケーションを取ってしまうらしい。

●HANABI
手札「だけ」見えない状態で並べる七並べ(5枚ならべたらOKだけど)
他人の手札情報は条件付きで教え合うことが可能。
ゆるドミで2回やったけど、超絶むつかしい、という印象しかなかったゲーム。
正直今日やるまではなんでこれが2008年のドイツゲーム大賞とってたんだ?と思っていたほど。
まずインスト聞いてて、1回目は手札を見ながら並べて、打ち上げのシミュレートをしたほうが
すんなり入れるな、と強く感じた。
というかわかりあえないという前提を基に相互コミュニケーションを発生させるというのが
実際難しいんだろうな、俺にとっては、ということを分からされて、
むしろ自分のための療育になってるなー、とか。

1本目が終了後休憩を挟んで、協力ゲーム講座。
こちらも応用編に近いというか、応用編と同じく新規に開講された模様。
対象は全年齢ではあるが、
自発的コミュニケーションを通じて課題をあぶり出していく、
対応していくことについてだった。
今までの講座ではHANABIを除いて、基本的に何かを競う形のゲームをプレイしたが、
今回は協力して目的を達成することを主眼としたお題なので、
何かを競うゲーム以上に、プレイヤー相互にいろいろ作用してくるし、
ゲームそのものも難しい場合が多い。
基本的な流れは、

ゲームを行う>振り返りをする>再び同じゲームをする

指導のポイントについて、必ずゲーム終了後に振り返りを行い、
それに基づいたプレイが次のゲームで出来ているかをチェックする。
指導者はできるだけ意見手助けを行わないようにするが、
当人同士での問題解決が難しい場合は論点整理をした上で当事者に選択を求める。
基本の部分は今までの講座と変わらないが、今回は振り返りについて重きが置かれた。
というのも、協力型ゲームは基本2回は行って、振り返りによって改善していく、
困難を(振り返りで)乗り越えた上での成功体験を得るというのも重要。

この講座を始めてから子供に積極的にアナログゲームを勧めるようになったが、
最近は若干飽きてきてしまった感が見受けられるので、
どのように興味を引くための調整をするか、という視点からも大変参考になる時間となった。
失敗の経験はゲームから離れる原因に繋がるので、
適宜、まったく勝たせれば良いというわけではなく(うちはこれで失敗している可能性がある)
勝ち7負け3くらいの体験となるように調整しているとのこと。

やったゲーム
●3人の魔法使い
すごろくゲーム。
追いかけてきたオバケ(の形をした先生らしい)からいかに逃げ切るかがテーマ。
駒の進み方はダイスを振って指定された絵柄のパネルを盤周囲を囲むパネルからめくること。
このパネルは公開情報で、その情報を誰が保持するか、がゲーム攻略の肝だった。
そういえば5人でやったけど3人の魔法使いって題名はどっからきたんだ?
(ちなみにゲームは最大6人までプレイ可能)

●おしゃれパーティー
ルーレットを回して出目のテントウムシ同士をくっつけ、
見事に顔同士がくっつけば背中の模様パーツを交換する。
場に出ている6匹の模様を全色揃えれば勝利。
どちらかといえば幼児向きになるが、
顔同士がくっつかないパターンが多数あり、
くっつく同士だけではクリアには至れないという妙があった。
こちらも情報共有は問題無いので、どのテントウムシがくっついていたかの情報を
誰が保持するかを示すかどうかでゲームの難易度が変化する。

●禁断の島
初めて講座で重量級ゲームやった。
沈んでいくタイル上を移動し、財宝を獲得した上で島上のヘリポートから脱出するゲーム。
先生の使い方としては、実際は企業の研修で使うことも多いそう。
プレイヤー毎に役割が異なる、敗北条件が盛りだくさんなど、
相談要素が実に多岐に渡るゲーム。実際のプレイより相談時間の方が長い。
俺は面白かったし、多分砂漠あたり手を出すだろうけど、
実際に療育に使う、展開するかどうかはまだまだ先になりそうだなあ、と。

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